5. Armas e Armaduras
Armas, armaduras e escudos são construídos a partir de Matrizes e Aprimoramentos. A Matriz determina a função básica do equipamento, enquanto seu nível define quantos Aprimoramentos ele pode manter. Os Aprimoramentos acrescentam modificações, técnicas, propriedades especiais e outros efeitos. A aparência, os materiais e o funcionamento narrativo do equipamento são definidos livremente, desde que permaneçam compatíveis com sua Matriz, suas limitações e seus Aprimoramentos. Cada nível de Matriz custa 1 PT ou 10 XP. Os Aprimoramentos não possuem custo separado em PT ou XP, pois ocupam a capacidade concedida pelos níveis da Matriz.
Matrizes na Criação
Seção intitulada “Matrizes na Criação”Durante a criação, o personagem pode investir seus PT em Matrizes de Arma, Armadura ou Escudo. Essa escolha é opcional: um personagem pode começar sem equipamento de combate com Matriz para concentrar seus recursos em Atributos, Vantagens, Componentes Mágicos ou outras capacidades. Mesmo sem uma Matriz de Arma, o personagem ainda pode realizar ataques desarmados, usar armas improvisadas, conjurar magias e empregar outras capacidades disponíveis. Ataques desarmados e armas improvisadas seguem as regras do capítulo Combate. Cada nível de Matriz custa 1 PT durante a criação. Em campanhas com personagens de até 20 PT, nenhuma Matriz pode começar acima do nível 5.
Matrizes
Seção intitulada “Matrizes”As Matrizes são divididas de acordo com a função do equipamento:
- Matrizes de Arma: determinam como o personagem realiza ataques.
- Matrizes de Armadura: concedem proteção passiva contra dano.
- Matrizes de Escudo: concedem proteção ativa por meio de bloqueio ou Cobertura. Toda Matriz começa no nível 1 e custa 1 PT ou 10 XP. Os níveis seguintes possuem o mesmo custo e devem ser adquiridos em ordem, sem saltos. Quando uma arma, armadura ou escudo possuir mais de uma Matriz, cada uma mantém separadamente seus níveis, Aprimoramentos, efeitos e limitações.
Nível da Matriz
Seção intitulada “Nível da Matriz”O nível de uma Matriz pertence ao personagem e representa seu domínio sobre aquele tipo de equipamento. Uma Matriz começa no nível 1 e seus níveis seguintes são adquiridos normalmente pelo personagem. Perder, vender, destruir ou abandonar uma arma não reduz o nível de Matriz possuído. O nível determina quantos níveis de Aprimoramentos o personagem pode configurar em uma arma que utilize aquela Matriz. Uma Matriz nível 1 permite configurar até 1 nível de Aprimoramentos, enquanto uma Matriz nível 5 permite configurar até 5. Cada nível adquirido aumenta essa capacidade em 1, mas não concede automaticamente um Aprimoramento específico. Aumentar o nível da Matriz não modifica diretamente o Ataque, o dano, a Defesa, o alcance ou a quantidade de ações. Esses valores só mudam quando a própria Matriz, um Aprimoramento ou outra regra determinar.
Domínio e Configuração de uma Arma
Seção intitulada “Domínio e Configuração de uma Arma”O nível de uma Matriz pertence ao personagem e representa seu domínio sobre aquele tipo de equipamento. Uma arma encontrada, comprada, recebida ou obtida durante a aventura pode possuir uma configuração de Matrizes e Aprimoramentos preparada anteriormente. Quando a configuração de uma Matriz da arma exigir um nível superior ao domínio que o personagem possui, essa configuração permanece inalterada. O personagem não pode remover, substituir, acrescentar ou reorganizar Aprimoramentos daquela Matriz até possuir um nível igual ou superior ao nível utilizado pela configuração existente. Ao alcançar esse nível, a Matriz pode ser reconfigurada normalmente conforme as regras deste capítulo. Perder uma arma não reduz os níveis de Matriz possuídos pelo personagem. Da mesma forma, encontrar uma arma com uma configuração superior não concede níveis adicionais de Matriz ao personagem.
Armas com Configuração Pronta
Seção intitulada “Armas com Configuração Pronta”Uma arma encontrada, recebida, comprada de outra criatura ou obtida durante uma aventura pode já possuir Matrizes e Aprimoramentos configurados. O personagem pode utilizar uma Matriz dessa arma desde que possua pelo menos nível 1 naquela Matriz. Uma configuração pronta pode possuir mais níveis de Aprimoramentos do que o personagem seria capaz de instalar sozinho. Nesse caso, o personagem pode utilizar normalmente todos os Aprimoramentos já presentes na arma, mesmo que seu nível de domínio seja inferior ao necessário para produzir aquela configuração. Isso não concede níveis adicionais de Matriz ao personagem. Enquanto seu nível na Matriz for inferior ao necessário para comportar a configuração existente, ele não pode remover, substituir, acrescentar ou reorganizar os Aprimoramentos daquela Matriz. Quando seu nível se tornar suficiente para comportar toda a configuração, ele passa a poder modificá-la normalmente. Exemplo: um personagem possui Marcial 2 e encontra uma espada com 5 níveis de Aprimoramentos instalados em sua Matriz Marcial. Ele pode usar a espada e receber todos os efeitos dos Aprimoramentos existentes, mas não pode alterar essa configuração. Quando alcançar Marcial 5, passa a poder reconfigurar normalmente os Aprimoramentos da arma.
Matrizes de Arma
Seção intitulada “Matrizes de Arma”Uma Matriz de Arma representa uma arma construída, adaptada ou treinada para uso em combate. Apenas armas com Matriz causam dano letal por padrão, possuem dano mínimo, recebem Aprimoramentos e utilizam as fórmulas de dano apresentadas neste capítulo. Ataques desarmados e armas improvisadas seguem suas próprias regras no capítulo Combate. Possuir uma arma não concede domínio sobre suas Matrizes. Para utilizar uma Matriz da arma, o personagem precisa possuir pelo menos nível 1 naquela Matriz.
Armas com Múltiplas Matrizes
Seção intitulada “Armas com Múltiplas Matrizes”Uma mesma arma pode possuir mais de uma Matriz quando sua descrição comportar funções diferentes. Uma alabarda com mecanismo de disparo, por exemplo, pode possuir uma Matriz de Haste e uma Matriz de Disparo. Uma arma não pode possuir duas vezes a mesma Matriz. Ao atacar, o jogador escolhe qual Matriz da arma está utilizando. Para utilizar uma Matriz específica, o personagem precisa possuir pelo menos nível 1 nela. O ataque utiliza apenas as regras, Aprimoramentos, Tipo de Dano, alcance e limitações da Matriz escolhida. Os Aprimoramentos das diferentes Matrizes não são transferidos nem combinados entre si, salvo quando uma regra determinar expressamente o contrário. Cada Matriz da arma possui sua própria configuração. Se o personagem possuir domínio suficiente para modificar uma das Matrizes, mas não outra, somente a configuração da Matriz que ele domina poderá ser alterada. Exemplo: uma arma possui Haste e Disparo. Um personagem com Haste 3 e Disparo 1 pode utilizar ambas as funções da arma. Se a configuração de Haste exigir nível 2 e a de Disparo exigir nível 4, ele pode modificar os Aprimoramentos de Haste, mas deve manter inalterada a configuração de Disparo até alcançar Disparo 4.
Dano da Arma
Seção intitulada “Dano da Arma”O Dano da Arma começa em 1, equivalente ao dano mínimo das regras. Esse valor pode ser aumentado pelo Aprimoramento Aumento de Dano e por outras regras que concedam expressamente esse benefício. O Bônus de Força é igual à Força dividida por 5, arredondada para baixo. A fórmula utilizada depende da Matriz:
- Dano Padrão: 1 + Dano da Arma + Bônus de Força.
- Dano à Distância: 1 + Dano da Arma.
- Dano Pesado: 2 + Dano da Arma + 2 × Bônus de Força. Armas Corpo a Corpo e de Arremesso utilizam Dano Padrão. Armas de Disparo, Fogo e Projetoras utilizam Dano à Distância. A Matriz Pesada utiliza Dano Pesado.
Dano Mínimo
Seção intitulada “Dano Mínimo”Matrizes comuns possuem dano mínimo 1, enquanto a Matriz Pesada possui dano mínimo 2. Quando o resultado do Ataque for igual à Defesa, a arma causa apenas seu dano mínimo. Ataques desarmados e armas improvisadas não causam dano em caso de empate. Resistências, Imunidades, Críticos Inferiores e outras regras específicas podem cancelar o dano mínimo, conforme o capítulo Combate.
Dano Letal
Seção intitulada “Dano Letal”Ataques realizados com uma Matriz de Arma causam dano letal por padrão. Antes de atacar, o personagem pode declarar que pretende causar dano não letal, desde que a arma e a situação permitam. Ataques desarmados e armas improvisadas causam dano não letal por padrão.
Tipo de Dano
Seção intitulada “Tipo de Dano”Ao adquirir uma Matriz de Arma, escolha um Tipo de Dano coerente com sua descrição. Os tipos disponíveis estão no capítulo Combate. O Tipo de Dano não aumenta o dano causado, mas determina como o ataque interage com Resistências, Vulnerabilidades, Imunidades e outras regras. Quando uma regra fizer uma arma causar múltiplos Tipos de Dano simultaneamente, todos pertencem ao mesmo dano e não representam valores separados. Exemplo: uma arma que cause 5 de dano dos tipos Corte e Mágico continua causando 5 de dano total. A forma como uma Matriz ou Aprimoramento acrescenta, substitui ou permite escolher Tipos de Dano é determinada por sua própria regra.
Tabela de Matrizes de Arma
Seção intitulada “Tabela de Matrizes de Arma”| Matriz | Ataque | Dano | Alcance | Mãos | Características |
|---|---|---|---|---|---|
| Marcial | Mobilidade | Padrão | Adjacente | 1 | Não possui vantagem nem limitação própria. |
| Leve | Mobilidade | Padrão | Adjacente | 1 | Duas Matrizes Leves concedem +2 no Ataque, mas causam o dano de apenas uma. Sofre –2 contra proteção pesada. |
| Pesada | Mobilidade | Pesado | Adjacente | 2 | Exige Força 5. Enquanto carregada, impõe –2 em rolagens de Mobilidade. |
| Haste | Mobilidade | Padrão | 2 metros | 2 | Sofre –2 contra alvos adjacentes e em espaços apertados. |
| Flexível | Mobilidade | Padrão | 2 metros | 1 ou 2 | Recebe +2 contra Cobertura Parcial que possa ser contornada. Sofre –2 contra alvos adjacentes e em espaços apertados. |
| Arremesso | Mobilidade ou Acuidade | Padrão | Adjacente ou 5 metros + Força | 1 | Usa Mobilidade em corpo a corpo e Acuidade quando arremessada. Precisa ser recuperada depois do lançamento. |
| Disparo | Acuidade | À Distância | 20 metros | 1 ou 2 | Sofre –2 contra alvos adjacentes e exige munição. |
| Fogo | Acuidade | À Distância | 30 metros | 1 ou 2 | Sofre –2 contra alvos adjacentes, exige munição e depende da tecnologia permitida pelo cenário. |
| Projetora | Acuidade | À Distância | Conforme o formato | 2 | Projeta uma linha, um cone ou uma área pequena. Exige combustível, carga, energia ou material equivalente. |
Exemplos de Matrizes
Seção intitulada “Exemplos de Matrizes”- Marcial: espada, machado, maça, martelo, sabre ou clava de combate.
- Leve: faca, adaga, punhal, garra, soqueira ou lâmina escondida.
- Pesada: espadão, machado de duas mãos, martelo de guerra ou arma colossal.
- Haste: lança, alabarda, pique, cajado longo ou foice de guerra.
- Flexível: chicote, corrente, mangual, kusarigama ou lâmina segmentada.
- Arremesso: faca balanceada, machadinha, dardo, shuriken ou disco.
- Disparo: arco, besta, zarabatana, estilingue ou lançador de dardos.
- Fogo: pistola, mosquete, rifle, escopeta ou arma de energia.
- Projetora: lança-chamas, projetor de ácido, canhão sônico ou pulverizador alquímico.
Regras das Matrizes de Arma
Seção intitulada “Regras das Matrizes de Arma”Matriz Marcial
Seção intitulada “Matriz Marcial”A Matriz Marcial representa armas equilibradas e confiáveis. Ela não possui vantagem ou limitação própria.
Matriz Leve
Seção intitulada “Matriz Leve”Uma arma Leve pode ser empunhada junto com outra arma Leve. Ao atacar dessa forma, o personagem recebe +2 no Ataque, mas causa o dano de apenas uma das armas. Os Aprimoramentos das duas Matrizes não se acumulam; antes do ataque, escolha qual delas fornecerá seus Aprimoramentos. A Matriz Leve sofre –2 contra alvos protegidos por uma Matriz de Armadura Pesada ou proteção equivalente. O Mestre determina quando uma proteção externa possui peso ou resistência suficientes para provocar essa penalidade.
Matriz Pesada
Seção intitulada “Matriz Pesada”A Matriz Pesada exige Força 5 e ocupa duas mãos. Um personagem com Força inferior a 5 pode possuir e carregar uma arma Pesada, mas não pode utilizar sua Matriz Pesada para atacar. Enquanto carregar uma ou mais armas Pesadas, o personagem sofre –2 em todas as rolagens baseadas em Mobilidade, incluindo Ataques, Defesas, Iniciativa, testes e Perícias. Essa penalidade é aplicada apenas uma vez, independentemente da quantidade de armas Pesadas carregadas. A penalidade permanece enquanto a arma estiver sendo carregada pelo personagem, mesmo quando estiver embainhada, presa às costas, acoplada ao corpo ou em outro suporte transportado por ele. Ela termina quando a arma é largada, entregue a outra criatura ou armazenada em uma montaria, veículo, depósito ou outro local que deixe de impor seu peso ao personagem. A Matriz Pesada utiliza: Dano Pesado = 2 + Aumento de Dano + 2 × Bônus de Força O Bônus de Força é igual à Força dividida por 5, arredondada para baixo. Seu dano mínimo é 2. A Matriz Pesada não possui alcance estendido. Para representar uma arma pesada de longo alcance, utilize as Matrizes e Aprimoramentos apropriados.
Matriz de Haste
Seção intitulada “Matriz de Haste”A Matriz de Haste atinge alvos a até 2 metros. Ela sofre –2 contra alvos adjacentes e quando for utilizada em corredores, salas ou outros espaços apertados que impeçam sua movimentação adequada. No Combate por Quadrantes, a Matriz de Haste possui alcance Estendido, alcançando alvos até a Distância 2.
Matriz Flexível
Seção intitulada “Matriz Flexível”A Matriz Flexível atinge alvos a até 2 metros e pode contornar obstáculos leves. Quando a arma puder alcançar o alvo por outro ângulo, recebe +2 contra Cobertura Parcial. Ela sofre –2 contra alvos adjacentes e em salas ou espaços apertados que impeçam seu movimento. Puxar, prender, derrubar ou desarmar um alvo ainda exige uma Manobra, um Aprimoramento ou uma Vantagem apropriada.
Matriz de Arremesso
Seção intitulada “Matriz de Arremesso”Uma Matriz de Arremesso pode ser utilizada à distância ou em combate corpo a corpo. Quando arremessada, utiliza Acuidade e possui alcance igual a 5 metros + Força, sofrendo –2 contra alvos adjacentes. Em corpo a corpo, utiliza Mobilidade contra um alvo adjacente e sofre –2 no Ataque, pois sua construção é voltada ao lançamento. Nas duas formas, o dano soma o Bônus de Força. Depois de ser lançada, a arma precisa ser recuperada.
Matriz de Disparo
Seção intitulada “Matriz de Disparo”A Matriz de Disparo representa armas que lançam projéteis por meio de corda, tensão, mola, sopro, pressão simples ou mecanismo equivalente. Ela utiliza Acuidade, possui alcance de 20 metros, não soma Bônus de Força ao dano e sofre –2 contra alvos adjacentes. Seu uso exige munição ou projétil.
Matriz de Fogo
Seção intitulada “Matriz de Fogo”A Matriz de Fogo representa armas que utilizam pólvora, cartuchos, explosão controlada, pressão avançada, energia ou tecnologia equivalente. Ela utiliza Acuidade, possui alcance de 30 metros, não soma Bônus de Força ao dano e sofre –2 contra alvos adjacentes. Seu uso exige munição, carga ou energia, e a Matriz só está disponível quando for compatível com o cenário.
Matriz Projetora
Seção intitulada “Matriz Projetora”A Matriz Projetora libera jatos, chamas, gases, líquidos, ondas, estilhaços ou outras emissões sobre uma área. Ao adquirir a Matriz, escolha um formato:
- Linha: 10 metros de comprimento e 1 metro de largura, partindo do usuário.
- Cone: 5 metros de comprimento e até 5 metros de largura em sua extremidade.
- Área Pequena: círculo com 2 metros de raio, centrado em um ponto a até 10 metros do usuário. Ao atacar, faça uma única rolagem: Dado de Acuidade + Acuidade + Modificadores A emissão afeta todas as criaturas e objetos que puder alcançar, inclusive aliados. Cada criatura resolve o ataque conforme as regras de Ataque em Área do capítulo Combate. Calcule o dano apenas uma vez e utilize o mesmo valor inicial para todos os alvos, aplicando separadamente a Ordem de Aplicação do Dano em cada um. A Matriz exige combustível, carga, reagente, pressão, energia ou recurso equivalente, conforme as regras do capítulo Inventário e Serviços.
Tecnologia e Disponibilidade
Seção intitulada “Tecnologia e Disponibilidade”O Mestre determina quais Matrizes existem no cenário. Armas de Disparo podem aparecer em cenários tribais, medievais, fantásticos, renascentistas ou tecnológicos. Matrizes de Fogo exigem pólvora, indústria, energia avançada, tecnologia ou algum equivalente mágico. Matrizes Projetoras dependem de alquimia, magia, indústria, tecnologia experimental ou outro recurso capaz de produzir sua emissão. Quando houver dúvida, considere o funcionamento do equipamento:
- se lança um projétil simples, utilize Disparo;
- se dispara munição, energia ou um projétil de alta velocidade, utilize Fogo;
- se projeta um jato, cone, linha ou pequena área, utilize Projetora.
Alcance das Armas
Seção intitulada “Alcance das Armas”O alcance indicado pela Matriz representa a distância máxima normal do ataque. Ataques além desse limite só são possíveis quando uma regra específica permitir. As distâncias abaixo são utilizadas normalmente em combates com posicionamento métrico. Já no
- Adjacente: até 1 metro.
- Haste ou Flexível: até 2 metros.
- Arremesso: até 5 metros + Força.
- Disparo: até 20 metros.
- Fogo: até 30 metros.
- Projetora: conforme o formato escolhido. A descrição visual da arma não altera seu alcance mecânico. Quando a mesa utilizar as regras opcionais de Combate por Quadrantes, utilize os alcances específicos dessa forma de representação em vez de converter diretamente as distâncias em metros.
Munição
Seção intitulada “Munição”Armas de Disparo, Fogo e Projetoras podem exigir projéteis, cartuchos, combustível, energia ou recursos equivalentes. Quando a arma exigir esse tipo de recurso, o personagem precisa possuir um Suprimento de Munição apropriado. Seu preço, controle e consumo seguem as regras do capítulo Inventário e Serviços. Armas que não consomem recursos ignoram essa exigência quando o cenário ou sua descrição permitirem. Munições mágicas, alquímicas, tecnológicas ou raras podem possuir regras e efeitos próprios.
Recuperando Armas Arremessadas
Seção intitulada “Recuperando Armas Arremessadas”Depois de ser arremessada, a arma permanece no local onde caiu. Durante o combate, recuperá-la normalmente exige alcançar sua posição e gastar uma Ação de Movimento. Uma Ação Completa pode ser utilizada para recolher várias armas próximas quando a situação permitir. Depois do combate, armas comuns são recuperadas automaticamente, salvo quando tiverem sido destruídas, roubadas ou lançadas em um local inacessível. Uma arma com Retorno Automático volta depois do Ataque e não precisa ser recolhida.
Matrizes de Proteção
Seção intitulada “Matrizes de Proteção”Matrizes de Proteção representam armaduras, escudos, trajes, campos defensivos, carapaças artificiais e outros equipamentos voltados à defesa. Elas se dividem em Matrizes de Armadura, que oferecem proteção passiva, e Matrizes de Escudo, utilizadas ativamente para bloquear ataques. Um personagem pode receber ao mesmo tempo os benefícios de uma Matriz de Armadura e de uma Matriz de Escudo, mas nunca de mais de uma de cada categoria. Cada Matriz mantém separadamente seus níveis e Aprimoramentos. Reduções concedidas por Armaduras seguem a Ordem de Aplicação do Dano e continuam funcionando mesmo quando o usuário não puder se mover ou reagir. Escudos exigem que o personagem esteja consciente e seja capaz de realizar uma Defesa, salvo indicação contrária.
Matrizes de Armadura
Seção intitulada “Matrizes de Armadura”| Matriz | Redução | Pré-requisito | Limitação |
|---|---|---|---|
| Armadura Leve | Reduz em 1 o dano de Corte, Perfuração e Contusão. | Nenhum. | Não impõe penalidades. |
| Armadura Média | Reduz em 2 o dano de Corte, Perfuração e Contusão. | Nenhum. | Impõe –1 em rolagens de Mobilidade. |
| Armadura Pesada | Reduz em 3 o dano de Corte, Perfuração e Contusão. | Força 5. | Impõe –2 em rolagens de Mobilidade. |
Matriz de Armadura Leve
Seção intitulada “Matriz de Armadura Leve”A Matriz de Armadura Leve representa proteções flexíveis que preservam a liberdade de movimento, como couro, tecido reforçado, malha leve, placas pequenas, trajes resistentes ou campos protetivos discretos. Ela reduz em 1 o dano de Corte, Perfuração e Contusão recebido pelo usuário e não impõe penalidades.
Matriz de Armadura Média
Seção intitulada “Matriz de Armadura Média”A Matriz de Armadura Média representa proteções reforçadas que equilibram resistência e mobilidade, como cotas de malha, couraças, placas parciais, trajes táticos ou carapaças segmentadas. Ela reduz em 2 o dano de Corte, Perfuração e Contusão. Enquanto estiver vestida, impõe –1 em Ataques, testes, Defesas e demais rolagens baseadas em Mobilidade.
Matriz de Armadura Pesada
Seção intitulada “Matriz de Armadura Pesada”A Matriz de Armadura Pesada representa proteções completas construídas para suportar impactos intensos, como armaduras de placas, trajes blindados, exoesqueletos, carapaças pesadas ou campos defensivos densos. Ela exige Força 5 e reduz em 3 o dano de Corte, Perfuração e Contusão. Enquanto estiver vestida, impõe –2 em Ataques, testes, Defesas e demais rolagens baseadas em Mobilidade.
Matrizes de Escudo
Seção intitulada “Matrizes de Escudo”| Matriz | Proteção | Uso | Limitação |
|---|---|---|---|
| Escudete | +1 na Defesa contra ataques diretos bloqueáveis. | Preso ao braço e não ocupa uma mão. | Não funciona durante o uso de uma arma ou ação que exija duas mãos. |
| Escudo | +2 na Defesa contra ataques diretos bloqueáveis. | Ocupa uma mão. | Não funciona contra Ataques em Área ou Internos. |
| Escudo Muralha | Concede Cobertura Parcial contra ataques diretos que atravessem o escudo. | Ocupa duas mãos e exige Força 5. | Enquanto carregado, impõe –2 em rolagens de Mobilidade. |
Escudos só funcionam contra ataques que possam ser bloqueados fisicamente. Eles não protegem contra Ataques Internos, efeitos que se manifestem diretamente dentro do alvo ou ataques que ignorem completamente barreiras físicas. Se o usuário estiver Paralisado ou for considerado um Alvo Imóvel, o Escudo não concede seus benefícios. Apenas um Escudo pode ser utilizado por vez.
Matriz de Escudete
Seção intitulada “Matriz de Escudete”A Matriz de Escudete representa uma proteção pequena presa à mão, ao pulso ou ao antebraço, como um broquel, bracelete reforçado, manopla defensiva, placa retrátil ou pequeno campo protetivo. Ela concede +1 na Defesa contra ataques diretos que possam ser bloqueados fisicamente e não ocupa uma mão por completo. O Escudete não pode ser utilizado ao mesmo tempo que uma arma, equipamento ou ação que exija as duas mãos.
Matriz de Escudo
Seção intitulada “Matriz de Escudo”A Matriz de Escudo representa uma proteção equilibrada utilizada para bloquear golpes e projéteis, como um escudo redondo, escudo de braço, barreira portátil ou equivalente tecnológico. Ela ocupa uma mão e concede +2 na Defesa contra ataques diretos que possam ser bloqueados fisicamente.
Matriz de Escudo Muralha
Seção intitulada “Matriz de Escudo Muralha”A Matriz de Escudo Muralha representa uma barreira pesada capaz de cobrir grande parte do corpo, como um pavês, escudo torre, placa blindada ou campo de força móvel. Ela ocupa duas mãos, exige Força 5 e concede Cobertura Parcial contra ataques diretos cuja trajetória atravesse o escudo. Essa Cobertura concede +5 na Defesa, conforme o capítulo Combate. Enquanto carregar o Escudo Muralha, o personagem sofre –2 em Ataques, testes, Defesas e demais rolagens baseadas em Mobilidade. A penalidade permanece mesmo quando o escudo estiver preso às costas ou guardado em um suporte carregado pelo personagem. O benefício de Cobertura só funciona enquanto o escudo estiver empunhado e posicionado entre o usuário e a origem do ataque.
Perda e Destruição
Seção intitulada “Perda e Destruição”Armas, armaduras e escudos podem ser perdidos ou destruídos durante a aventura. Quando isso acontecer, os pontos vinculados ao equipamento não retornam, e sua substituição precisa ser construída do zero com novos pontos.
Aprimoramentos
Seção intitulada “Aprimoramentos”Aprimoramentos representam modificações, técnicas, encantamentos, peças e adaptações instaladas em uma Matriz. O número entre parênteses depois do nome indica quantos níveis da Matriz o Aprimoramento ocupa. Eles são divididos em três categorias:
- Aprimoramentos de Arma: só podem ser instalados em Matrizes de Arma.
- Aprimoramentos de Proteção: só podem ser instalados em Matrizes de Armadura ou Escudo.
- Aprimoramentos Gerais: podem ser instalados em qualquer Matriz compatível. A soma dos custos instalados não pode ultrapassar o nível da Matriz. Cada Matriz mantém seus próprios Aprimoramentos, e nenhum deles altera sua categoria ou suas regras básicas salvo quando sua descrição determinar. Um mesmo Aprimoramento só pode ser adquirido mais de uma vez quando isso for expressamente permitido. Sua aparência deve permanecer coerente com o equipamento e com o cenário.
Reconfiguração
Seção intitulada “Reconfiguração”Os Aprimoramentos de uma Matriz podem ser reorganizados entre aventuras quando o personagem possuir tempo, ferramentas e uma justificativa coerente. Não é necessário fazer um teste quando a alteração ocorrer sem risco ou pressão. Em situações de urgência, com recursos inadequados ou possibilidade de falha, resolva a reconfiguração conforme o capítulo Testes. Aprimoramentos não podem ser reorganizados durante o combate, salvo quando uma regra permitir. Reconfigurar uma Matriz altera apenas os Aprimoramentos instalados, não sua categoria.
Aprimoramentos de Arma
Seção intitulada “Aprimoramentos de Arma”Aumento de Dano (5)
Seção intitulada “Aumento de Dano (5)”Aumenta o dano da arma em +1. Este Aprimoramento pode ser adquirido mais de uma vez, e cada aquisição concede +1 ao dano da arma.
Alcance Ampliado (2)
Seção intitulada “Alcance Ampliado (2)”Apenas Matriz capaz de realizar Ataques Corpo a Corpo. Cada aquisição aumenta em 1 metro o alcance corpo a corpo da Matriz. Ao possuir este Aprimoramento, a Matriz sofre –2 contra alvos adjacentes e quando for utilizada em corredores, salas ou outros espaços apertados que impeçam sua movimentação adequada. Este Aprimoramento pode ser adquirido mais de uma vez. A penalidade não aumenta com aquisições adicionais nem se acumula com uma penalidade equivalente da própria Matriz.
Destruidora (1)
Seção intitulada “Destruidora (1)”A Matriz recebe +2 em testes ou Ataques realizados para quebrar objetos, portas, correntes, mecanismos ou estruturas. O bônus não se aplica contra criaturas, salvo quando possuírem um corpo estrutural.
Perfurante (2)
Seção intitulada “Perfurante (2)”A Matriz ignora 1 ponto de redução de dano concedido por Armadura ou outra proteção física. Esse efeito não ignora Resistência, Imunidade ou barreiras absolutas.
Precisa (1)
Seção intitulada “Precisa (1)”Ao adquirir este Aprimoramento, escolha uma condição específica de uso. Enquanto ela for atendida, a Matriz recebe +2 no Ataque. A condição precisa ser aprovada pelo Mestre e não pode estar presente em todos os ataques. Exemplos incluem:
- depois de utilizar uma ação para mirar;
- contra alvos Desprevenidos;
- durante uma emboscada;
- em um duelo direto;
- contra criaturas de determinado tipo;
- enquanto o atacante permanecer imóvel.
Retorno Automático (3)
Seção intitulada “Retorno Automático (3)”Depois de ser arremessada, estendida ou disparada de forma recuperável, a arma retorna à mão do usuário e não precisa ser recolhida. Este Aprimoramento não recupera munições consumidas ou destruídas.
Serrilhada (5)
Seção intitulada “Serrilhada (5)”A superfície da Matriz possui dentes, ranhuras, correntes ou outras estruturas construídas para rasgar. Este Aprimoramento só pode ser aplicado a uma arma que cause dano de Corte ou Perfuração. Quando um ataque com esta arma acertar após um Crítico Superior, o alvo realiza um teste de Resistência: ND = 10 + Bônus de Acuidade do atacante Em caso de falha, o alvo fica Sangrando. Serrilhada não afeta criaturas sem anatomia, fluidos ou estrutura capaz de sofrer sangramento.
Tipo de Dano Adicional (1)
Seção intitulada “Tipo de Dano Adicional (1)”Acrescenta à Matriz um tipo de dano coerente com sua descrição. Por padrão, o atacante escolhe qual tipo será utilizado em cada Ataque. Vários tipos só podem ser aplicados simultaneamente quando uma regra específica permitir. Este Aprimoramento pode ser adquirido mais de uma vez, desde que um tipo diferente seja escolhido em cada aquisição.
Aprimoramentos de Proteção
Seção intitulada “Aprimoramentos de Proteção”Barreira Ampliada (3)
Seção intitulada “Barreira Ampliada (3)”Apenas Escudo. O benefício defensivo do Escudo também pode ser utilizado contra Ataques em Área cuja origem, trajetória ou projeção possam ser bloqueadas fisicamente. Contra esses ataques, o Escudete concede +1, o Escudo concede +2 e o Escudo Muralha concede Cobertura Parcial na Defesa. O Aprimoramento não funciona contra efeitos internos, psíquicos, espirituais ou que se manifestem diretamente dentro do espaço protegido.
Imunidade Específica (10)
Seção intitulada “Imunidade Específica (10)”Pré-requisito: Resistência Específica ou Revestimento Especializado para o mesmo Tipo de Dano. Escolha o tipo atendido pelo pré-requisito. A Resistência correspondente é substituída por Imunidade. Em uma Armadura, a Imunidade funciona passivamente enquanto ela estiver vestida. Em um Escudo, ela só funciona contra ataques que possam ser bloqueados pelo equipamento. Quando um dano possuir múltiplos Tipos de Dano, aplique normalmente as regras de Imunidade apresentadas no capítulo Combate. Este Aprimoramento pode ser adquirido mais de uma vez para tipos diferentes.
Reforçada (5)
Seção intitulada “Reforçada (5)”Apenas Armadura. A redução de dano concedida pela Matriz aumenta em +1. O Aprimoramento pode ser adquirido mais de uma vez, e cada aquisição concede outro +1. Esse aumento se aplica somente aos tipos de dano normalmente reduzidos pela Armadura.
Resistência Específica (5)
Seção intitulada “Resistência Específica (5)”Escolha um Tipo de Dano coerente com a descrição da proteção. O usuário recebe Resistência contra esse tipo, conforme as regras do capítulo Combate. Em uma Armadura, a Resistência funciona passivamente enquanto ela estiver vestida. Em um Escudo, ela só funciona contra ataques que possam ser bloqueados pelo equipamento. Este Aprimoramento pode ser adquirido mais de uma vez para tipos diferentes, mas o mesmo tipo não pode ser escolhido novamente. Quando um dano possuir múltiplos Tipos de Dano e mais de uma Resistência do usuário corresponder a eles, as Resistências não se acumulam.
Revestimento Especializado (3)
Seção intitulada “Revestimento Especializado (3)”Escolha dois Tipos de Dano diferentes e coerentes com a proteção. O usuário recebe Resistência contra o primeiro tipo e Vulnerabilidade ao segundo. Em uma Armadura, ambos os efeitos funcionam passivamente enquanto ela estiver vestida. Em um Escudo, eles só se aplicam contra ataques que possam ser bloqueados pelo equipamento. Quando um dano possuir múltiplos Tipos de Dano e um deles corresponder à Resistência enquanto outro corresponder à Vulnerabilidade, ambas se anulam conforme as regras do capítulo Combate. O tipo escolhido como Vulnerabilidade não pode receber Resistência ou Imunidade por meio de outro Aprimoramento da mesma Matriz. Este Aprimoramento pode ser adquirido mais de uma vez, mas cada aquisição deve utilizar tipos diferentes.
Aprimoramentos Gerais
Seção intitulada “Aprimoramentos Gerais”Ajustada (2)
Seção intitulada “Ajustada (2)”A Matriz foi adaptada para distribuir melhor seu peso, melhorar sua ergonomia ou reduzir interferências de movimento. Reduza em 1 uma penalidade de Mobilidade imposta pela própria Matriz. Este Aprimoramento pode ser adquirido mais de uma vez, até eliminar completamente a penalidade. Ele não remove pré-requisitos, exigências de mãos ou outras limitações.
Defensiva (2)
Seção intitulada “Defensiva (2)”Apenas Arma Corpo a Corpo ou Escudo. Enquanto estiver utilizando a Matriz, empates entre Ataque e Defesa em ataques corpo a corpo contra o usuário não causam dano mínimo. O Aprimoramento não funciona contra Ataques em Área, Ataques Internos ou efeitos que não possam ser aparados ou bloqueados.
Empunhadura Segura (1)
Seção intitulada “Empunhadura Segura (1)”Apenas Arma ou Escudo.
A chance da esta Matriz ser derrubada por Desarmar é reduzida em 20 pontos percentuais.
Funcional (1)
Seção intitulada “Funcional (1)”A Matriz também funciona como uma ferramenta, instrumento, foco ou objeto utilitário. Ao adquirir este Aprimoramento, escolha uma Perícia ou atividade específica. Quando for utilizada de maneira apropriada, a Matriz concede +2 ao teste correspondente. Esse bônus não se acumula com bônus de ferramentas ou equipamentos de Inventário; quando mais de um equipamento puder beneficiar o teste, aplique apenas o maior.
Inscrita (5)
Seção intitulada “Inscrita (5)”A Matriz possui runas, páginas, fórmulas, chips, selos, gravações ou outro meio capaz de registrar magias. Ela pode manter fórmulas cuja soma dos custos em PM não ultrapasse 5. As magias registradas dessa forma não ocupam a Capacidade de Registro Mental do personagem, mas ele ainda precisa tê-las aprendido e possuir os Componentes Mágicos necessários. A conjuração continua exigindo PM, tempo, ações, testes e todos os demais requisitos normais. Inscrita não fornece Componentes Mágicos, não armazena PM e não conjura por conta própria. O Aprimoramento pode ser adquirido mais de uma vez, aumentando a capacidade total em 5 PM por aquisição. Alterar as fórmulas registradas segue as regras de Reconfiguração.
Oculta (1)
Seção intitulada “Oculta (1)”A Matriz recebe +2 em testes para esconder o equipamento, portá-lo discretamente ou fazê-lo passar por uma inspeção superficial. Sua aparência precisa permitir algum método plausível de ocultação.
Slot Mágico (5)
Seção intitulada “Slot Mágico (5)”A Matriz possui um cristal, núcleo, selo, bateria espiritual ou outro receptáculo capaz de armazenar até 5 PM. Fora de combate, um personagem em contato direto com o equipamento pode transferir seus próprios PM para o Slot. Os PM permanecem armazenados até serem utilizados. Enquanto estiver utilizando a Matriz, o personagem pode gastar os PM do Slot no lugar de seus próprios PM. O Slot não recupera PM sozinho, não aumenta os PM máximos do personagem e não permite ultrapassar o Limite de Conjuração. Caso o equipamento seja perdido, destruído ou entregue a outra criatura, os PM continuam armazenados nele até serem gastos ou dissipados por uma regra específica. Este Aprimoramento pode ser adquirido mais de uma vez, aumentando sua capacidade em 5 PM por aquisição.