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3. Testes

Testes resolvem ações possíveis cujo resultado seja incerto e envolva risco, oposição ou consequências relevantes. Antes de rolar, determine o que o personagem pretende fazer, como realizará a ação e o que pode acontecer caso fracasse. O procedimento básico é:

  1. Verifique se a ação é possível.
  2. Determine se ela exige treinamento ou conhecimento especializado.
  3. Escolha o Atributo e a Perícia, quando houver.
  4. Defina o ND ou a oposição.
  5. Informe as consequências previsíveis.
  6. Realize a rolagem.
  7. Compare o resultado e aplique as consequências.

Faça um teste quando uma ação possível tiver resultado incerto e envolver risco, pressão, oposição, consumo de recursos ou uma consequência relevante em caso de falha. A rolagem deve resolver uma dúvida importante para a cena, não apenas confirmar algo que inevitavelmente acontecerá. Quando a ação for segura, claramente possível e puder ser repetida sem custo ou consequência, determine seu resultado sem rolar. Também não faça um teste quando a ação for impossível nas condições atuais. Nesse caso, explique o que falta para que ela possa ser tentada, como treinamento, ferramentas, informação, preparação, orientação ou uma abordagem diferente. Algumas ações exigem treinamento específico. As regras para Ações Comuns, Ações Técnicas e domínio técnico estão no capítulo Perícias.

Quando uma ação exigir uma rolagem, use: Dado do Atributo + Atributo + Perícia (se houver) + Modificadores (se houver) O Atributo representa a maneira como o personagem executa a ação, enquanto a Perícia representa o treinamento ou conhecimento aplicado. Quando nenhuma Perícia for necessária, ou quando o personagem tentar uma Ação Comum sem possuir a Perícia relacionada, use: Dado do Atributo + Atributo + Modificadores As regras que determinam quando uma Perícia pode ser aplicada estão no capítulo Perícias.

O Mestre escolhe o Atributo que melhor representa a abordagem descrita pelo personagem. Antes da rolagem, o jogador pode propor outro Atributo, desde que apresente uma maneira realmente diferente e convincente de realizar a ação. Para atravessar uma porta fechada, por exemplo, o personagem pode usar Força para arrombá-la, Acuidade para manipular a fechadura ou Astúcia para encontrar outra forma de acesso. Depois que o dado for rolado, o Atributo e a Perícia utilizados não podem ser trocados.

Algumas ações exigem ferramentas, materiais, informações ou condições apropriadas. A ausência de um recurso essencial pode tornar a tentativa impossível, enquanto ferramentas improvisadas, falta de tempo ou condições desfavoráveis podem aumentar o ND ou impor uma penalidade. Equipamentos adequados, preparação, orientação ou tempo abundante podem reduzir o ND ou conceder um bônus. Possuir uma Perícia significa saber realizar a atividade, mas não substitui os recursos necessários. Um personagem pode possuir conhecimentos médicos avançados, por exemplo, e ainda precisar de instrumentos e condições adequadas para realizar uma cirurgia. O Mestre determina os recursos necessários de acordo com a natureza da ação e suas circunstâncias.

O Nível de Dificuldade, ou ND, representa o resultado mínimo necessário para realizar uma ação. O ND mede a dificuldade de uma tarefa possível, mas não substitui treinamento, ferramentas, materiais, informações ou outras condições necessárias. Ele pertence à tarefa e às circunstâncias, por isso não deve aumentar ou diminuir apenas porque determinado personagem possui valores maiores ou menores. Por padrão, utilize NDs em múltiplos de 5. Regras específicas podem estabelecer outros valores.

DificuldadeNDExemplos
Fácil5Notar uma porta mal fechada; lembrar uma informação conhecida.
Comum10Saltar um riacho estreito; detectar uma mentira evidente.
Moderada15Seguir rastros incompletos; persuadir alguém a oferecer um pequeno favor.
Desafiadora20Nadar em águas revoltas; desarmar uma armadilha sob pressão.
Complexa25Decifrar um código antigo; infiltrar-se em um local bem protegido.
Singular30Criar um antídoto desconhecido; escalar uma montanha sem equipamento adequado.
Extrema35Conduzir um grupo sob ataque; controlar um artefato instável.
Épica40Controlar um veículo em queda livre; enfrentar uma presença ancestral.
Mítica45Escapar de uma prisão planar em colapso; dominar uma criatura elemental sem vínculo.
Lendária50+Sobreviver a uma catástrofe; superar uma entidade imortal em seu próprio domínio.

Determine primeiro o ND da tarefa em condições normais e, em seguida, considere as circunstâncias mais importantes da cena. Uma circunstância relevante pode aumentar ou reduzir o ND, conceder um modificador, exigir mais tempo ou recursos, ou mesmo tornar a ação possível ou impossível. Não altere o ND e aplique um modificador para representar a mesma circunstância.

Por padrão, cada rolagem utiliza o ND determinado para a tarefa e suas circunstâncias atuais. O ND não aumenta apenas porque um teste foi realizado ou porque o personagem tentou a mesma ação novamente. O Mestre pode aumentar o ND quando uma nova tentativa, etapa ou fase apresentar uma dificuldade concretamente maior. Cada aumento normalmente eleva o ND em 5, mas o Mestre pode utilizar outro valor conforme a intensidade da mudança, a importância do desafio e as necessidades da aventura. O aumento pode representar uma nova camada de segurança, o aumento da vigilância, a perda de uma ferramenta ou a deterioração do ambiente. Quando o avanço conduz a uma etapa mais complexa, o ND aumenta ao iniciar essa etapa. Quando depender das circunstâncias, o ND muda ao ocorrer o gatilho correspondente. Por exemplo, desativar um mecanismo pode exigir ND 10 para analisar seu funcionamento e ND 15 para manipular seus componentes internos sem ativá-lo. O aumento deve corresponder a uma mudança real na tarefa ou em suas circunstâncias. A causa e o novo ND podem permanecer ocultos quando revelá-los anteciparia informações que os personagens ainda não poderiam conhecer.

Modificadores representam circunstâncias que facilitam ou dificultam uma rolagem sem alterar a natureza da tarefa.

ModificadorCircunstância
+1 ou –1Circunstância favorável ou dificuldade pequena.
+2 ou –2Circunstância tática ou interferência relevante.
+5 ou –5Benefício extraordinário ou impedimento severo.

Bônus e penalidades são aplicados ao resultado final e podem se anular. Não utilize vários modificadores para representar a mesma circunstância. Quando muitos fatores pequenos estiverem presentes, considere apenas aqueles que realmente alterem a execução da ação.

As regras para rolar com Vantagem ou Desvantagem estão no capítulo Visão Geral. Depois de aplicar uma delas, somente o dado mantido é considerado para determinar Críticos Superiores e Críticos Inferiores.

Antes de realizar o teste, o Mestre informa qual Atributo será utilizado, qual Perícia pode ser aplicada e quais são as consequências evidentes de uma falha. O Mestre determina o ND ou a oposição, mas pode manter esse valor oculto. Ele também não precisa revelar perigos, informações ou consequências que os personagens ainda não poderiam conhecer. Antes da rolagem, o jogador pode mudar sua abordagem ou desistir da tentativa. Depois que os dados forem rolados, a rolagem não pode ser repetida ou substituída apenas para obter outro resultado, salvo quando uma regra permitir uma rerrolagem. O jogador é responsável por declarar os recursos que utilizar e apresentar o resultado total do teste. Quando o ND ou a oposição permanecer oculto, o Mestre informa apenas se o teste foi bem-sucedido ou falhou. Quando uma regra permitir modificar o resultado depois da rolagem, a resolução permanece aberta até que o jogador encerre o uso desses recursos. Quando uma regra depender da margem, o Mestre pode informar apenas seu valor ou aplicar diretamente seus efeitos, sem revelar o ND.

Em um teste contra um ND, o resultado é bem-sucedido quando iguala ou supera esse valor. A diferença entre o resultado e o ND é chamada de margem. A margem de sucesso indica quanto o resultado superou o ND, enquanto a margem de falha indica quanto faltou para alcançá-lo. Um resultado 18 contra ND 15 possui margem de sucesso 3; um resultado 11 contra o mesmo ND possui margem de falha 4. A margem só produz efeitos adicionais quando uma regra indicar expressamente.

Um Crítico Superior ocorre quando o dado mantido apresenta seu maior resultado possível. Calcule normalmente o teste e, em seguida, dobre seu valor total. O resultado ainda precisa igualar ou superar o ND ou a oposição. Portanto, um Crítico Superior não garante sucesso automático. Quando for apropriado, o Mestre pode descrever uma consequência excepcional, como maior eficiência, economia de tempo, abertura tática ou outro benefício narrativo compatível com a ação. Essa consequência não substitui o resultado mecânico nem concede novamente um benefício já determinado por outra regra.

Ao obter um Crítico Superior em um ataque:

  1. Calcule normalmente o resultado do Ataque.
  2. Dobre seu valor total.
  3. Compare o resultado com a Defesa.
  4. Caso o ataque acerte, calcule o dano.
  5. Dobre o dano antes de aplicar Resistências, Vulnerabilidades, Imunidades ou reduções.

Um Crítico Inferior ocorre quando o dado mantido apresenta seu menor resultado possível. Calcule normalmente o teste e, em seguida, divida seu valor total pela metade, arredondando para baixo. O resultado ainda pode igualar ou superar o ND ou a oposição. Portanto, um Crítico Inferior não provoca falha automática. Quando for apropriado, o Mestre pode aplicar uma complicação compatível com a ação, como exposição, perda de oportunidade, desperdício de recurso ou efeito colateral. Essa complicação não transforma automaticamente um sucesso em falha.

Ao obter um Crítico Inferior em um ataque:

  1. Calcule normalmente o resultado do Ataque.
  2. Divida seu valor total pela metade, arredondando para baixo.
  3. Compare o resultado com a Defesa.
  4. Caso o ataque ainda acerte, calcule o dano.
  5. Divida o dano pela metade, arredondando para baixo. O dano de um Crítico Inferior não possui dano mínimo e pode ser reduzido a 0. Essas regras de dano crítico em combate são gerais. Quando uma regra específica determinar outra resolução para o dano, prevalece a regra específica. Aplicações mágicas diretas seguem as regras do capítulo Magia.

Antes de dispensar um teste, considere o efeito de um possível Crítico Inferior. Mesmo em condições favoráveis, o Mestre pode exigir a rolagem quando o menor resultado possível do dado, após a divisão causada pelo Crítico Inferior, ainda puder ficar abaixo do ND ou produzir uma complicação relevante. Quando até um Crítico Inferior igualaria ou superaria o ND e nenhuma complicação relevante pudesse ocorrer, o resultado já está garantido e normalmente não é necessário realizar o teste. Da mesma forma, não faça uma rolagem apenas para procurar um Crítico Superior quando a ação já seria concluída normalmente e nenhum benefício excepcional for importante para a cena.

O resultado do teste determina se o personagem alcança sua intenção e quais consequências decorrem da ação. Em caso de sucesso, o personagem alcança o objetivo declarado ou avança na etapa. Isso não impede o consumo de tempo, recursos ou outros custos próprios da ação. Em caso de falha, o personagem não alcança o objetivo como pretendia e sofre as consequências estabelecidas para o teste. A falha não precisa interromper a cena nem eliminar todo o progresso alcançado. Ela pode causar atraso, consumo de recursos, dano, perda de PV ou PM, uma Condição, barulho, aumento do alerta ou outra complicação coerente. Por exemplo, ao tentar abrir uma passagem antes da chegada dos guardas, um sucesso permite atravessá-la a tempo. Uma falha pode mantê-la fechada ou permitir que seja aberta apenas quando os guardas já estiverem próximos.

Uma falha não exige automaticamente uma nova rolagem. Faça outro teste apenas quando a tentativa anterior tiver alterado as condições, consumido tempo ou recursos, criado um novo risco ou produzido uma consequência que afete a ação seguinte. Quando a tarefa puder ser repetida sem custo ou consequência, o Mestre pode permitir novas tentativas e determinar o resultado considerando o tempo disponível. Caso uma nova tentativa seja permitida, ela pode exigir mais tempo ou recursos, receber uma penalidade, enfrentar um ND maior conforme as regras de Aumento de Dificuldade ou introduzir uma nova consequência em caso de falha. As consequências da tentativa anterior permanecem válidas.

Um aliado pode ajudar quando participa diretamente da ação e sua colaboração pode melhorar a execução sem atrapalhar o personagem responsável. O Mestre determina se a ação permite Ajuda e quantos personagens podem colaborar, considerando a natureza da tarefa, o espaço disponível, a necessidade de concentração e a possibilidade de coordenação. Por exemplo, várias pessoas podem ajudar a erguer uma carga pesada, mas apenas um aliado pode auxiliar na manipulação de um mecanismo estreito, e algumas tarefas podem não permitir qualquer ajuda. Em uma Ação Comum, o ajudante não precisa possuir a Perícia relacionada, desde que sua participação seja plausível e coerente. Em uma Ação Técnica, ele precisa possuir pelo menos 1 nível em uma Perícia apropriada. O ajudante realiza um teste com o Atributo e a Perícia correspondentes à forma como participa:

  • ND 10: colaboração simples realizada em condições adequadas.
  • ND 15: colaboração que exige precisão, coordenação ou ocorre sob pressão. O resultado da Ajuda é:
  • Sucesso: concede +1 ao teste principal.
  • Falha: não concede bônus. O ajudante deve indicar qual ação está auxiliando, e o bônus precisa ser utilizado antes do início de seu próximo turno.

Em um Teste de Dificuldade, o personagem realiza uma rolagem contra um ND determinado pelo Mestre. A ação é bem-sucedida quando o resultado iguala ou supera esse valor.

Um Teste Opositivo, ou Teste Oposto, é utilizado quando dois personagens realizam ações diretamente conflitantes. Cada participante faz um teste com os Atributos e Perícias apropriados, e o maior resultado vence. Em caso de empate, vence quem tiver o maior nível na Perícia aplicada. Se o empate continuar, vence quem possuir o maior valor no Atributo utilizado. Persistindo a igualdade, ambos rolam novamente. Um personagem que não tenha utilizado Perícia é considerado como possuindo Perícia 0 para resolver o empate.

Um Teste Competitivo é utilizado quando mais de um participante enfrenta o mesmo desafio e seus resultados precisam ser comparados. Todos realizam testes contra o mesmo ND, utilizando a mesma Perícia, e vence quem obtiver a maior margem de sucesso. Empates são resolvidos como em um Teste Opositivo. Quando a competição exigir que o resultado mínimo seja atingir o ND, ninguém vence se todos obtiverem resultados inferiores ao ND. Quando a competição necessariamente produzir uma classificação, vence quem obtiver o maior resultado, mesmo que ninguém alcance o ND. Nesse caso, todos ainda sofrem as consequências da falha, quando aplicável.

Um Teste Estendido representa uma atividade formada por várias etapas ou que exige esforço contínuo. Por padrão, o personagem precisa acumular 3 sucessos antes de 3 falhas. O Mestre pode determinar outra quantidade de sucessos e falhas conforme a complexidade do teste e o número de jogadores. Cada rolagem deve representar uma etapa relevante, consumir tempo ou recursos, produzir desgaste ou aumentar o risco da situação. Uma rolagem pode representar uma Ação, um turno, uma rodada, alguns minutos, várias horas, um dia de viagem ou outro intervalo apropriado à atividade. Antes de iniciar, o Mestre determina o objetivo, a quantidade de sucessos e falhas, o ND, o tempo representado por cada rolagem, as consequências das falhas, o resultado final e qual forma de Teste Estendido será utilizada. Por padrão, um personagem é responsável por todas as rolagens. Outros personagens podem utilizar as regras de Ajuda em Testes, salvo quando a forma escolhida permitir que diferentes participantes realizem as etapas. Quando uma forma permitir abordagens diferentes, cada rolagem deve representar uma ação concreta, possível e diretamente capaz de contribuir para o objetivo. Ao alcançar a quantidade necessária de sucessos, a atividade é concluída. Ao alcançar a quantidade determinada de falhas, a tentativa termina e suas consequências são aplicadas.

O Mestre determina uma Perícia obrigatória, utilizada em todas as etapas. Ele também pode determinar um Atributo fixo quando todas as etapas exigirem a mesma forma de execução. A mesma Perícia pode ser utilizada novamente porque cada rolagem representa uma nova etapa, e não uma repetição sem consequências da tentativa anterior. Essa forma é apropriada para atividades especializadas, como escalar uma grande estrutura, realizar um procedimento médico prolongado, decifrar um documento extenso ou produzir um objeto complexo. Um único personagem realiza os testes principais. Os demais podem ajudar, mas não substituem o responsável entre as etapas, salvo quando uma regra determinar o contrário.

O Mestre determina uma Perícia principal, que representa a abordagem padrão do teste e pode ser utilizada em qualquer etapa. Pelo menos um dos sucessos necessários deve ser obtido com essa Perícia. Ao utilizar a Perícia principal, o jogador indica o que o personagem faz, mas não precisa justificar, convencer e interpretar de forma especial como essa ação contribui para o objetivo. Outras Perícias ou testes somente de Atributo podem ser utilizados quando representarem abordagens diferentes e capazes de contribuir para o objetivo. Para utilizar uma abordagem alternativa, o jogador deve explicar o que o personagem faz e de que maneira sua ação contribui para o avanço da atividade. Apenas informar um Atributo ou uma Perícia não constitui uma abordagem alternativa. O Mestre avalia a proposta antes da rolagem e pode recusá-la quando a relação for superficial, incoerente ou incapaz de produzir progresso relevante. A Perícia principal pode ser repetida. Por padrão, cada Perícia alternativa ou Atributo utilizado sem Perícia pode contribuir apenas uma vez, e a tentativa consome esse uso mesmo em caso de falha. Quando o jogador não apresentar uma abordagem alternativa válida ou preferir não utilizar uma, realiza o teste com a Perícia principal.

Um Teste Estendido Livre representa uma situação ampla que pode ser resolvida por diferentes ações e capacidades. O Mestre determina o objetivo, o ND, a quantidade de sucessos necessários e falhas que encerram o teste, mas não estabelece uma Perícia/Atributo principal. Um ou vários personagens podem realizar as etapas, compartilhando os sucessos e as falhas acumulados. Antes de cada rolagem, o jogador descreve o que seu personagem faz. Depois da descrição, o Mestre determina o Atributo e a Perícia aplicáveis, quando houver. Por padrão, cada Perícia pode contribuir apenas uma vez durante o Teste Estendido Livre. Cada Atributo também pode ser utilizado apenas uma vez em testes sem Perícia. O mesmo Atributo pode aparecer em testes com Perícias diferentes, desde que represente ações realmente distintas. Uma tentativa consome a abordagem utilizada mesmo quando resulta em falha. Se o grupo não encontrar outra abordagem válida antes de alcançar os sucessos necessários, o Teste Estendido termina em falha.

Um Teste Coletivo é utilizado quando o Mestre deseja que todos os participantes contribuam ativamente para alcançar um mesmo objetivo. Cada personagem realiza seu próprio teste, mas o resultado final é coletivo e se aplica igualmente a todo o grupo. Antes das rolagens, o Mestre determina o objetivo, o ND, se todos devem utilizar uma Perícia específica ou se podem apresentar abordagens diferentes e o que cada resultado coletivo representa para a cena. Quando as abordagens forem livres, cada jogador deve descrever uma ação possível, coerente e capaz de contribuir para o objetivo. Como funciona:

  • Cada jogador contribui uma única vez.
  • Cada sucesso acrescenta 1 ao saldo.
  • Cada falha reduz o saldo em 1, que pode ficar negativo.
  • Deixar de realizar o teste ou apresentar uma ação que não contribua de forma coerente, conta como uma falha. Depois que todos tiverem contribuído, determine o resultado:
  • Saldo igual ao número de participantes: o grupo obtém um sucesso absoluto. Pode representar alcançar o objetivo da melhor forma possível, concluir a atividade antes do previsto, preservar todos os recursos ou obter outro benefício excepcional.
  • Saldo igual ou superior à metade dos participantes: o grupo obtém um sucesso coletivo. Pode representar alcançar plenamente o objetivo, concluir a atividade no tempo previsto, preservar os recursos disponíveis ou obter outra consequência favorável.
  • Saldo inferior à metade dos participantes: o grupo sofre uma falha coletiva. Pode representar uma conclusão parcial, atraso, perda de oportunidade, consumo adicional de recursos, sucesso com custo ou outra consequência determinada pelo Mestre.
  • Saldo negativo: o grupo sofre uma falha coletiva grave. Pode representar não alcançar o objetivo e ainda sofrer dano, perder recursos importantes, atrair atenção, receber uma Condição, agravar o perigo ou enfrentar outra consequência significativa. A metade do número de participantes pode ser fracionária e não precisa ser arredondada. O Mestre determina os resultados e suas consequências conforme o objetivo e as circunstâncias da cena.