Pular para o conteúdo

12. Representação Numérica

Este capítulo reúne as fórmulas, escalas físicas e referências numéricas utilizadas no Manual Básico. Ele serve como material de consulta e não substitui as regras completas apresentadas nos demais capítulos. Quando uma fórmula, Matriz, Vantagem, Magia ou ficha específica estabelecer uma regra diferente, prevalece a regra específica.

Os valores de Domínios RPG são abstrações destinadas a representar diferenças relevantes entre personagens, criaturas e situações, e não medidas científicas exatas. O Mestre deve utilizar estas referências para manter decisões consistentes sem transformar cada ação em um cálculo detalhado.

O valor atual de um Atributo determina o dado utilizado em seus testes.

Valor do AtributoDado
01d4
1 a 41d6
5 a 91d8
10 a 141d10
15 a 191d12
20 ou mais1d20

Valores superiores a 20 continuam utilizando 1d20, mas o valor total do Atributo ainda é somado normalmente ao teste. Vantagem, Desvantagem e outras alterações do dado só são aplicadas quando uma regra determinar.

O Bônus de Atributo é utilizado em fórmulas que precisam representar uma fração do valor total: Bônus de Atributo = Atributo ÷ 5 Arredonde o resultado para baixo.

  • Atributo 0 a 4: Bônus 0.
  • Atributo 5 a 9: Bônus 1.
  • Atributo 10 a 14: Bônus 2.
  • Atributo 15 a 19: Bônus 3.
  • Atributo 20 a 24: Bônus 4.
  • Atributo 25 a 29: Bônus 5. Quando uma regra mencionar Bônus de Força, Mobilidade, Acuidade, Resistência, Astúcia ou Espírito, aplique essa fórmula ao Atributo indicado.

A tabela abaixo reúne os valores derivados mais utilizados. Suas regras completas permanecem nos respectivos capítulos.

ValorFórmulaCapítulo principal
Bônus de AtributoAtributo ÷ 5Visão Geral
PV máximosResistência × 5O Personagem
PM máximosEspírito × 5O Personagem
Limiar de Mortemetade dos PV máximos permanentesO Personagem
Limite de Níveis em PeríciasAstúcia × 5Perícias
Deslocamento5 metros + Bônus de MobilidadeCombate
Limite de ConjuraçãoEspírito × 5 PMMagia
Capacidade de Componentenível do Componente × 5 PMMagia
Capacidade de Registro MentalAstúcia × 5 PMMagia
Capacidade da Matrizníveis de Aprimoramento iguais ao nível da MatrizArmas e Armaduras

Sempre arredonde divisões para baixo, salvo quando uma regra indicar expressamente o contrário.

Tamanho representa a presença física de uma criatura e sua interação com o espaço. Ele não descreve com precisão sua altura, seu comprimento, sua anatomia ou sua massa. Um cavalo e um ogro, por exemplo, podem pertencer à mesma categoria apesar de possuírem corpos muito diferentes. O espaço indicado representa a área que a criatura normalmente controla durante um combate.

TamanhoEspaço típicoExemplos
Mini0,25 × 0,25 metrorato, pequeno familiar, inseto grande, microdrone
Pequeno0,5 × 0,5 metrofada, cão pequeno, goblin pequeno, drone portátil
Normal1 × 1 metrohumano, anão, elfo, orc, cão grande
Grande2 × 2 metroscavalo, urso, ogro, troll
Gigante3 × 3 metroselefante, dragão jovem, mecha
Colossal4 × 4 metros ou maisdragão adulto, kraken, kaiju, nave

Personagens jogadores possuem Tamanho Normal por padrão. Origens, transformações, Vantagens, Magias e regras de cenário podem determinar outra categoria. Fichas de criaturas também podem apresentar espaços diferentes quando sua anatomia exigir.

Uma criatura precisa de espaço suficiente para se posicionar e agir. Esse espaço não precisa permanecer completamente vazio, mas obstáculos, outras criaturas e estruturas podem limitar seu movimento, seus ataques e sua capacidade de manipular objetos. Quando estiver em um local menor que sua área normal, a criatura pode tratar o espaço como Terreno Difícil, sofrer penalidades em ações que exijam amplitude de movimento, ficar impedida de utilizar armas ou capacidades volumosas, precisar se espremer ou rastejar ou ser incapaz de entrar. Criaturas longas, achatadas, serpentinas, amorfas ou flutuantes podem ocupar uma área diferente quando a cena justificar. O Mestre determina o formato ocupado sem alterar automaticamente a categoria de Tamanho.

Diferenças de Tamanho só produzem modificadores quando forem diretamente relevantes para a ação. Em uma interação física, uma diferença de uma categoria pode conceder +2, enquanto uma diferença de duas ou mais categorias pode conceder +5. Uma diferença extrema pode tornar a ação impossível sem equipamento, preparação ou capacidade especial. A criatura maior pode receber esse modificador em testes de Força para empurrar, levantar, arrastar ou conter, em Manobras de Agarrar, Derrubar ou Empurrar, ao resistir a deslocamentos físicos ou ao romper barreiras sustentadas por uma criatura menor. A criatura menor pode receber o modificador em testes de Furtividade contra a criatura maior, para escapar por passagens estreitas, ocultar-se atrás de objetos pequenos ou evitar e escapar de contenções quando seu tamanho reduzido for útil. O mesmo modificador de Tamanho não pode ser aplicado mais de uma vez ao mesmo teste. Tamanho não concede automaticamente bônus de Ataque, Defesa ou dano, nem altera PV, PM, alcance de Magias ou quantidade de ações. Quando a diferença não influenciar diretamente a ação, nenhum modificador é aplicado.

Uma criatura Mini pode ser difícil de atingir quando utilizar objetos, terreno ou outras criaturas como proteção. Represente essa dificuldade por Cobertura, Camuflagem, Furtividade ou modificadores determinados pela situação. Ser Mini não concede um bônus permanente de Defesa. Uma criatura exposta, imóvel ou incapaz de reagir continua seguindo normalmente as regras de Alvo Imóvel.

Matrizes e Aprimoramentos não recebem níveis adicionais devido ao Tamanho de quem os utiliza. O Tamanho também não aumenta automaticamente o dano ou o alcance de uma arma. Equipamentos construídos para criaturas de outra escala podem ser difíceis ou impossíveis de empunhar, pequenos demais para funcionar, volumosos demais para transportar ou utilizados como objetos improvisados. Uma regra, um Ofício ou outro efeito apropriado pode permitir sua adaptação. Quando uma transformação alterar o Tamanho do personagem, sua regra determina se os equipamentos acompanham a nova forma, permanecem utilizáveis ou ficam temporariamente inacessíveis. Monstros e criaturas especiais podem possuir armas, ataques naturais e alcances próprios em suas fichas.

Quando o controle de Carga for utilizado, cada personagem possui uma Capacidade de Carga determinada por sua Força. Capacidade de Carga = Força × 20 Multiplique a quantidade de cada item por seu valor de Carga e some os resultados. Um personagem com 5x Suprimentos de Carga 1 contabiliza 5 de Carga. Se consumir 2 Suprimentos, passa a contabilizar 3 de Carga. Um personagem com Força 2 possui Capacidade de Carga 40. Ele pode transportar quarenta itens de Carga 1, dois itens de Carga 20 ou qualquer combinação que não ultrapasse esse limite. Permanecer dentro da Capacidade de Carga normalmente não exige testes nem produz penalidades. Estar dentro da capacidade não torna qualquer transporte automaticamente possível. Um objeto ainda pode exigir mãos livres, recipientes, amarras, ajuda, animais ou veículos por causa de sua forma ou de suas dimensões.

Quando a Carga total ultrapassa a Capacidade de Carga, o personagem fica em Sobrecarga. O Mestre determina o esforço necessário considerando a quantidade excedente, o tamanho e o formato da carga, seus pontos de apoio e sustentação, a distância percorrida, a duração, a posição do personagem, a urgência, o terreno, a forma de transporte e as ferramentas disponíveis. Não existe uma conversão automática entre a quantidade excedente e a categoria de Esforço. Uma mochila organizada, um objeto volumoso carregado nos braços e várias caixas mal amarradas podem produzir consequências diferentes mesmo quando possuem a mesma Carga. Objetos, criaturas e estruturas que não possuam um valor de Carga são classificados diretamente de acordo com o esforço necessário.

EsforçoDescriçãoResolução padrão
ComumEstá dentro da capacidade normal e pode ser realizado sem esforço relevante.Não exige teste nem impõe penalidades.
PesadoUltrapassa a capacidade normal ou exige postura, espaço e esforço contínuo.Reduz o deslocamento pela metade e pode ocupar as mãos ou impor –2 em ações físicas.
ExtremoEstá próximo do limite imediato do personagem e só pode ser realizado brevemente.Exige Ação Completa e teste de Força contra ND 20.
ImpossívelUltrapassa aquilo que pode ser realizado pela abordagem atual.Não permite teste até que as condições sejam alteradas.

A categoria de Esforço é relativa ao personagem e à abordagem utilizada. O mesmo objeto pode exigir Esforço Pesado de uma criatura e Esforço Comum de outra.

O Mestre pode reduzir a categoria quando a criatura for significativamente maior que o objeto, houver alavancas, roldanas, rodas ou ferramentas apropriadas, a carga puder ser empurrada ou arrastada, vários personagens puderem cooperar ou houver tempo abundante e terreno favorável. A categoria pode aumentar quando a criatura for menor que o objeto, a carga estiver desequilibrada, escorregadia ou frágil, não houver pontos adequados para segurá-la, o personagem precisar correr, escalar ou lutar, o esforço precisar ser mantido por muito tempo ou o terreno for instável ou perigoso. Ajuda em um teste segue as regras do capítulo Testes. Vários personagens podem dividir fisicamente uma carga quando sua forma e o espaço disponível permitirem. O Mestre redefine a categoria de Esforço para cada participante conforme a distribuição. Animais, veículos e equipamentos podem permitir o transporte de cargas que uma criatura não conseguiria mover sozinha.

Erguer, pegar ou reposicionar uma carga que exija Esforço Pesado durante um combate normalmente exige uma Ação de Execução. Transportá-la reduz o deslocamento do personagem pela metade. Quando a carga for levada nos braços, normalmente ocupa as duas mãos e impede o uso de equipamentos que dependam delas. Mochilas, sacos, correias, recipientes e outras formas de transporte podem deixar as mãos livres, mas não eliminam a redução de deslocamento nem as demais consequências da Sobrecarga. Ações que dependam de liberdade de movimento, equilíbrio, velocidade ou mudança rápida de posição podem sofrer –2. Largar uma carga é uma Ação Livre quando isso puder ser feito imediatamente. Para sustentar o transporte, o personagem realiza o seguinte teste ao final de cada período relevante: Dado de Resistência + Resistência + Atletismo, quando apropriado + Modificadores contra ND 10 Em combate, cada período corresponde a um turno em que o personagem continua sustentando ou transportando a carga. Fora de combate, o Mestre determina o período de acordo com a distância, a duração e as condições da atividade. Em caso de sucesso, o personagem pode continuar pelo período seguinte, mas o ND do próximo teste aumenta em 5. Esse aumento é cumulativo enquanto a mesma Sobrecarga continuar. Em caso de falha, o personagem precisa interromper o transporte e não pode tentar novamente nas mesmas condições. Ele deve reduzir a Carga, receber ajuda, utilizar outro meio de transporte ou alterar a abordagem. Uma pausa breve não remove o aumento acumulado nem permite repetir um teste que já tenha falhado.

Uma carga que exija Esforço Extremo não pode ser transportada normalmente como parte do Inventário. Manipulá-la exige uma Ação Completa e o seguinte teste: Dado de Força + Força + Atletismo, quando apropriado + Modificadores contra ND 20 Em caso de sucesso, o personagem pode erguer ou sustentar a carga brevemente, empurrá-la ou arrastá-la por uma curta distância, impedir temporariamente que ela se mova ou reposicioná-la o suficiente para produzir o efeito pretendido. Cada nova Ação Completa consecutiva utilizada para continuar manipulando a mesma carga aumenta o ND em 5. Em caso de falha, o personagem precisa soltar ou abandonar a carga e não pode repetir a tentativa nas mesmas condições. Urgência, terreno, formato, movimento ou falta de apoio também podem aumentar o ND em 5. Uma falha com Crítico Inferior pode fazer o personagem cair, sofrer dano, quebrar um objeto ou criar outro perigo coerente com a situação.

Um Esforço Impossível não pode ser realizado apenas por meio de uma rolagem elevada. O personagem precisa alterar as condições antes de tentar. Ele pode reduzir a quantidade transportada, receber ajuda, dividir a carga, utilizar alavancas, cordas, roldanas ou outras ferramentas, recorrer a um animal ou veículo, desmontar parte do objeto, destruir uma estrutura, empregar Magia, aumentar temporariamente seu tamanho ou encontrar outra rota. Quando a nova abordagem tornar a ação possível, o Mestre redefine a categoria de Esforço ou estabelece um teste apropriado.

Força representa a aplicação imediata de potência, enquanto Resistência determina por quanto tempo um esforço pode ser mantido. Nadar contra uma corrente, escalar por um longo período ou sustentar uma estrutura pode começar com um teste de Força e depois exigir Resistência. Atletismo pode ser aplicado quando houver treinamento relevante. Esforços prolongados também podem utilizar um Teste Estendido quando envolverem etapas, abordagens ou formas de progresso diferentes. Uma falha pode provocar perda de progresso, queda, dano, separação do grupo, perda da carga, uma Condição física ou aumento do tempo necessário.

Conseguir erguer um objeto não significa que ele possa ser utilizado como arma. Para ser arremessado em um ataque, o objeto precisa ser manipulado dentro do tempo da ação, possuir um formato que permita direcionamento, alcançar o alvo antes que ele simplesmente se afaste e ser adequado como arma improvisada ou possuir uma Matriz apropriada. A categoria de Esforço determina se o lançamento é possível. As regras de Combate e da Matriz utilizada determinam Ataque, alcance, dano, tipo de dano e críticos. Objetos lentos, excessivamente volumosos ou difíceis de direcionar podem criar um perigo de área, bloquear uma passagem ou alterar o ambiente sem necessariamente realizar um ataque direto. Arremessar um objeto até determinado local, sem tentar atingir uma criatura, pode exigir apenas um teste de Força quando a distância, a precisão ou o peso forem relevantes.

Obstáculos verticais são classificados em relação ao corpo da criatura que tenta superá-los. O personagem precisa primeiro alcançar uma posição adequada junto ao obstáculo, seja por meio de deslocamento ou perícias aplicáveis.

Um Desnível Baixo alcança aproximadamente a cintura do personagem e pode representar caixas, entulho, raízes, pedras ou muretas. Atravessá-lo é considerado Terreno Difícil, mas não exige teste quando houver apoio suficiente e nenhuma consequência relevante. Regras que permitam ignorar Terreno Difícil funcionam normalmente.

Um Desnível Médio pode ser alcançado com os braços erguidos, como um muro baixo, uma janela acessível, uma plataforma ou caixas empilhadas. O personagem escolhe uma abordagem:

  • Subida Cuidadosa: utiliza uma Ação Completa e sobe sem teste quando houver apoio seguro.
  • Subida Ágil: utiliza uma Ação de Movimento e realiza um teste de Mobilidade com Atletismo contra ND 10. Em caso de sucesso na Subida Ágil, o personagem alcança o topo e ainda pode utilizar sua Ação de Execução. Em caso de falha, não sobe e encerra o deslocamento daquela ação. Uma falha com Crítico Inferior pode fazer o personagem cair, ficar Caído ou sofrer outra consequência apropriada. Superfície lisa, umidade, pressão ou falta de apoio podem aumentar o ND em 5.

Um Desnível Alto alcança até aproximadamente o dobro da altura do personagem, como muros altos, varandas, árvores, rochas e mezaninos. Superá-lo exige uma Ação Completa e um teste de Mobilidade ou Força com Atletismo contra ND 15. Mobilidade representa agilidade e posicionamento, enquanto Força representa tração e potência. Em caso de sucesso, o personagem alcança o topo ao final da ação. Rotas longas, instáveis ou formadas por várias etapas podem exigir um Teste Estendido. Durante a subida, o personagem não pode atacar, conjurar ou realizar ações incompatíveis com a escalada. Ele ainda pode se defender quando isso for fisicamente possível, embora condições desfavoráveis possam impor penalidades.

Um Desnível Extremo ultrapassa claramente o dobro da altura do personagem e pode representar torres, penhascos, muralhas, copas elevadas ou grandes estruturas. Ele não pode ser superado em uma única ação durante o combate. A tentativa normalmente exige cordas ou equipamento de escalada, uma rota preparada, várias rodadas, um Teste Estendido, Magia, voo, outra capacidade apropriada ou uma mudança de cena. O ND inicial normalmente é 20 e pode aumentar conforme a altura, a superfície, o clima e a pressão. Sem apoio, equipamento ou uma rota plausível, a escalada pode ser impossível.

Descer cuidadosamente utiliza as mesmas categorias e exigências da subida. Cordas, escadas e outros apoios apropriados podem facilitar a descida. Saltar ou perder o apoio utiliza as regras de Queda. O personagem pode se deixar cair voluntariamente de um Desnível Baixo sem sofrer dano.

Quedas são classificadas pela distância em relação ao corpo da criatura. A superfície, a posição, a velocidade e os obstáculos encontrados durante a queda podem alterar sua categoria. O dano causado é de Contusão e segue a Ordem de Aplicação do Dano.

QuedaReferênciaEfeito básico
BaixaAté aproximadamente a cintura.Não causa dano.
MédiaDa cintura até a extensão dos braços erguidos.1 de dano; fica Caído se não esperava a queda.
AltaAté aproximadamente o dobro da altura.5 de dano e fica Caído.
ExtremaMais que o dobro da altura.10 de dano e fica Caído.

Em quedas muito superiores ao dobro da altura, aumente o dano em +5 sempre que a distância alcançar outro patamar claramente maior. Uma queda de grande altitude pode ser impossível de sobreviver sem proteção, independentemente da rolagem.

Veja as regras da perícia Acrobacia.

Uma superfície macia, água profunda, rede, vegetação densa ou proteção apropriada pode reduzir a queda em uma categoria. Superfícies rígidas, irregulares, pontiagudas, incendiadas ou perigosas podem aumentar a categoria, alterar o tipo de dano, aplicar uma Condição ou produzir outro efeito ambiental. Essas alterações representam a superfície e não se acumulam várias vezes pelo mesmo motivo.

Agarrar uma borda, corda, criatura ou estrutura durante uma queda exige que o alvo esteja ao alcance e possa ser segurado. O Mestre determina o Atributo, a Perícia e o ND de acordo com a situação. Mobilidade pode representar uma reação rápida, Acuidade pode representar precisão e Força pode representar a capacidade de sustentar o peso. Uma tentativa bem-sucedida interrompe a queda, mas pode deixar o personagem pendurado ou criar outra situação de risco.

Voar, nadar, escalar e escavar não são concedidos automaticamente por um Atributo ou categoria de Tamanho. Criaturas naturalmente adaptadas utilizam os deslocamentos indicados em suas fichas. Quando uma criatura utilizar uma forma de locomoção para a qual não está adaptada, o ambiente pode ser tratado como Terreno Difícil e exigir Atletismo ou outro teste. Nadar em águas calmas, subir uma escada ou atravessar uma superfície segura normalmente não exige rolagem. Correntes, tempestades, alturas, superfícies instáveis e a pressão de um combate podem exigir testes ou aumentar o tempo necessário. Fichas específicas sempre prevalecem sobre estas referências.

Quando a mesa quiser representar o posicionamento dos combatentes sem utilizar um mapa de batalha detalhado, pode utilizar um Grid de 4×4, formado por dezesseis espaços. Não é necessário utilizar papel quadriculado, miniaturas ou qualquer material específico. Os espaços podem ser representados da maneira mais simples possível, como X, círculos ou quadrados:

X X X X
X X X X
X X X X
X X X X

Cada espaço representa uma posição relativa dentro do combate. O objetivo não é reproduzir distâncias exatas, mas deixar claro quem está próximo de quem, quais combatentes conseguem se alcançar e quanto movimento é necessário para mudar de posição. Moedas, dados, marcadores, iniciais dos personagens ou qualquer outro símbolo podem ser utilizados para indicar onde cada participante está.

A distância é determinada pela quantidade de espaços necessária para alcançar outra posição. Movimentos horizontais, verticais e diagonais possuem o mesmo valor. Assim:

  • Distância 1: espaço imediatamente vizinho, inclusive na diagonal.
  • Distância 2: posição separada por até dois espaços.
  • Distância 3: maior distância possível dentro do Grid. Dois combatentes a Distância 1 são considerados Adjacentes. Os alcances utilizados no Combate por Quadrantes são:
AlcanceDistância
Adjacente1
Estendido2
Distante3

Essas distâncias são próprias desta forma de representação. Não existe uma conversão geral entre metros e espaços. Quando uma Matriz, Magia, Vantagem ou outra regra possuir uma indicação específica para o Combate por Quadrantes, utilize essa indicação.

Cada Ação de Movimento permite deslocar o personagem até um espaço de distância. Mover-se para uma posição a Distância 1 consome uma Ação de Movimento. Mover-se diretamente para uma posição a Distância 2 exige duas ações de movimento, consumindo as duas Ações de Movimento daquele turno. Um personagem normalmente não pode percorrer Distância 3 em um único turno utilizando apenas seu movimento comum. Movimentos diagonais possuem o mesmo custo que movimentos horizontais ou verticais. O deslocamento em metros baseado em Mobilidade não é utilizado nesta forma de representação. Mobilidade continua funcionando normalmente em Iniciativa, Ataques, Defesas, testes e demais regras que a utilizem.

Cada combatente ocupa normalmente um espaço. Duas criaturas não podem ocupar a mesma posição durante o combate, salvo quando uma regra, diferença de Tamanho ou situação específica permitir. Um combatente derrotado deixa de impedir que outros ocupem seu espaço. Objetos podem permanecer em um espaço ocupado por uma criatura quando a situação permitir.

Um ataque somente pode escolher um alvo que esteja dentro do alcance permitido pela Matriz, Magia ou efeito utilizado.

  • Adjacente: alcança alvos a Distância 1.
  • Estendido: alcança alvos até a Distância 2.
  • Distante: alcança alvos até a Distância 3. Uma regra específica pode impor limitações adicionais mesmo quando o alvo estiver dentro dessa distância. A Matriz de Haste, por exemplo, possui alcance Estendido no Combate por Quadrantes e pode atingir alvos até a Distância 2. Sua penalidade contra alvos Adjacentes continua funcionando normalmente.

As formas básicas de aplicação de Magia utilizam os seguintes alcances no Combate por Quadrantes:

  • Toque: alcance Adjacente, atingindo alvos a Distância 1.
  • Projeção: alcance Distante, atingindo alvos até a Distância 3.
  • Disparo Mágico: utiliza o alcance da arma ou do meio que canaliza a magia e continua seguindo as regras de Ataque à Distância. Outras Magias utilizam o alcance indicado em suas próprias regras.

Os dezesseis espaços representam posições relativas, e não áreas de tamanho fixo. Um espaço pode representar alguns passos dentro de uma sala, uma posição entre árvores, parte de uma rua, um trecho de uma ponte ou qualquer outra divisão apropriada para a cena. O Mestre pode indicar verbalmente quais posições possuem obstáculos, passagens, Cobertura, Terreno Difícil ou outras características relevantes. Se uma situação exigir precisão maior do que essa representação permite, o grupo pode utilizar normalmente as regras de combate com medidas ou um grid maior.

Domínios RPG também pode ser jogado sem mapa ou grid, utilizando apenas teatro da mente. Nesse modo, o Mestre não precisa acompanhar posições ou distâncias exatas. Em vez disso, descreve a posição relativa dos participantes utilizando Faixas de Distância. As Faixas indicam principalmente quanto movimento é necessário para alcançar alguém e quais tipos de ataque podem ser utilizados.

  • Adjacente: os envolvidos estão lado a lado ou próximos o suficiente para combate corpo a corpo. Nenhuma Ação de Movimento é necessária para alcançá-los.
  • Próximo: o alvo pode ser alcançado com uma Ação de Movimento. Ataques de alcance Estendido e ataques à distância podem alcançá-lo sem que o atacante precise se aproximar.
  • Afastado: são necessárias duas Ações de Movimento para alcançar o alvo corpo a corpo. Um personagem pode movimentar-se duas vezes para ficar Adjacente, mas não terá uma Ação de Execução restante naquele turno.
  • Distante: o alvo está longe demais para ser alcançado corpo a corpo naquele turno com o deslocamento comum. Como o nome sugere, Ataques à Distância ainda podem alcançá-lo.
  • Fora de Alcance: o alvo pode ser visto, mas está além do alcance dos ataques disponíveis. É necessário se aproximar, mudar de posição ou utilizar alguma capacidade de maior alcance.
FaixaPara ficar AdjacenteAtaques possíveis sem se mover
AdjacenteNenhum movimentoCorpo a corpo, Estendido e à distância
Próximo1 Ação de MovimentoEstendido e à distância
Afastado2 Ações de MovimentoÀ distância
DistanteMais de um turno normalmenteÀ distância, quando o alcance permitir
Fora de AlcanceDepende da situaçãoNenhum ataque disponível

As penalidades e limitações próprias de cada ataque continuam funcionando normalmente. Um ataque à distância realizado contra um alvo Adjacente, por exemplo, ainda sofre as penalidades aplicáveis.

Uma Ação de Movimento normalmente reduz a separação em uma etapa quando isso for coerente com a cena. Assim, um personagem Afastado pode gastar uma Ação de Movimento para ficar Próximo e ainda utilizar sua Ação de Execução. Se possuir uma arma de alcance Estendido, poderá então atacar esse alvo no mesmo turno. Também pode utilizar suas duas Ações de Movimento para passar de Afastado diretamente para Adjacente, ficando sem uma Ação de Execução restante naquele turno. As posições Distante e Fora de Alcance não representam uma quantidade fixa de metros ou de Ações de Movimento. O Mestre determina quanto avanço é necessário considerando a situação.

As Faixas de Distância substituem a necessidade de medir metros durante o teatro da mente, mas não alteram as demais características das armas, Magias ou efeitos. De forma geral:

  • alcance Adjacente atinge apenas alvos Adjacentes;
  • alcance Estendido atinge alvos Adjacentes ou Próximos;
  • ataques à distância podem atingir alvos Afastados ou Distantes quando seu alcance permitir;
  • alvos Fora de Alcance não podem ser atingidos até que a situação mude. Quando uma regra possuir uma limitação específica, ela prevalece.

As Faixas são determinadas entre os envolvidos, e não representam áreas fixas da cena. Um personagem pode estar Adjacente a um inimigo, Próximo de outro e Afastado de um terceiro ao mesmo tempo. O Mestre também deve informar obstáculos, Coberturas, áreas perigosas, diferenças de altura e outras características relevantes antes que elas afetem uma ação. Quando a posição dos participantes se tornar confusa, basta resumir novamente as Faixas relevantes antes da próxima decisão.