13. Evolução do Personagem
Personagens evoluem por meio das experiências, treinamentos, descobertas, transformações e decisões vividas durante a campanha. Depois do início da aventura, essa evolução é representada principalmente por XP. PT também podem permanecer disponíveis depois da criação ou ser concedidos durante a campanha. Atributos e Componentes Mágicos possuem custos crescentes em XP, enquanto Vantagens, níveis de Arma, Armadura ou Escudo e Magias Registradas podem ser adquiridos com PT ou XP. Perícias seguem uma progressão própria determinada por Astúcia, Peculiaridades mudam por desenvolvimento narrativo e itens de Inventário são adquiridos com moedas.
Recursos de Progressão
Seção intitulada “Recursos de Progressão”Domínios RPG utiliza recursos diferentes para funções diferentes.
| Recurso | Função |
|---|---|
| PT - Pontos de Personagem | Construção inicial e aquisição de Vantagens, níveis de Arma, Armadura ou Escudo e Magias Registradas. |
| XP - Experiência | Evolução de Atributos e Componentes Mágicos, além da aquisição de Vantagens, níveis de Arma, Armadura ou Escudo e Magias Registradas. |
| Dinheiro | Aquisição de Inventário, serviços, recursos materiais e configuração de Aprimoramentos. |
| Pontos de Domínio | Recurso opcional utilizado em momentos decisivos durante a aventura. |
PT e XP são registrados separadamente, e cada aspecto da ficha indica qual recurso pode ser utilizado para adquiri-lo ou aumentá-lo. PT não gastos durante a criação permanecem disponíveis. O Mestre também pode conceder PT como recompensa especial durante a campanha. Depois da criação, esses pontos podem ser utilizados para adquirir Vantagens, níveis de Arma, Armadura ou Escudo e Magias Registradas. Eles não podem ser utilizados para aumentar Atributos, Componentes Mágicos ou níveis de Perícia. XP pode ser gasto de acordo com os custos apresentados neste capítulo.
Ganhando XP
Seção intitulada “Ganhando XP”Ao final de cada sessão, cada personagem participante recebe:
- 5 XP: pela sessão concluída;
- +5 XP: quando o grupo concluir um objetivo importante, arco ou aventura;
- +1 XP individual: pela Recompensa Interpretativa de uma Peculiaridade, conforme o capítulo Peculiaridades. A recompensa principal é coletiva. Todos os personagens que participaram da mesma sessão recebem a mesma quantidade de XP pela conclusão da sessão e pelos objetivos alcançados pelo grupo. A Recompensa Interpretativa é individual porque depende da Peculiaridade de cada personagem. O Mestre pode aumentar ou reduzir os valores padrão para alterar o ritmo da campanha, mas deve aplicar o mesmo critério a todo o grupo.
Guardando PT e XP
Seção intitulada “Guardando PT e XP”PT e XP não precisam ser gastos imediatamente. O personagem pode guardar qualquer quantidade disponível para uma evolução futura, mesmo entre sessões, aventuras e arcos narrativos. O jogador deve registrar separadamente seus PT disponíveis, o total de XP recebido, o total de XP gasto e o XP ainda disponível. Uma aquisição ou evolução só acontece quando seu custo integral for pago. PT e XP só podem ser combinados quando a própria aquisição permitir essa equivalência.
Quando Gastar PT ou XP
Seção intitulada “Quando Gastar PT ou XP”Por padrão, PT e XP podem ser gastos:
- entre sessões;
- depois de um Descanso Longo apropriado;
- entre aventuras;
- durante períodos de treinamento ou preparação;
- diante de uma oportunidade narrativa autorizada pelo Mestre. Uma evolução não pode ser adquirida depois de uma rolagem para alterar retroativamente seu resultado. O Mestre pode permitir uma aquisição durante a sessão quando a história apresentar uma oportunidade clara, como receber treinamento, consultar um mentor, estudar uma fórmula, estabelecer um pacto, desenvolver domínio sobre uma arma ou proteção, despertar uma capacidade ou concluir uma descoberta importante. A justificativa integra a evolução à história, mas não deve ser utilizada arbitrariamente para impedir que o jogador gaste os recursos acumulados.
Formas de Evolução
Seção intitulada “Formas de Evolução”Cada categoria utiliza sua própria forma de evolução:
- Atributos: o custo do novo nível é igual ao nível adquirido multiplicado por 5 XP.
- Componentes Mágicos: o custo do novo nível é igual ao nível adquirido multiplicado por 5 XP.
- Armas, Armaduras e Escudos: cada nível custa 1 PT ou 10 XP.
- Vantagens: utilizam o custo em PT indicado em sua descrição ou o equivalente em XP.
- Magias Registradas: cada fórmula custa 1 PT ou 10 XP.
- Perícias: o total de níveis disponíveis é igual a Astúcia × 5 e não custa PT ou XP.
- Peculiaridades: mudam por desenvolvimento narrativo.
- Inventário: é adquirido com moedas.
Evolução por Nível
Seção intitulada “Evolução por Nível”Atributos e Componentes Mágicos utilizam a seguinte fórmula: Custo em XP = novo nível × 5 O custo é determinado pelo nível que será adquirido, e não pelo nível atual. Cada nível precisa ser comprado separadamente, sem saltos. Adquirir o nível 1 custa 5 XP, o nível 2 custa 10 XP, o nível 5 custa 25 XP e o nível 20 custa 100 XP. Quando vários níveis forem adquiridos ao mesmo tempo, calcule e some o custo de cada um. Exemplo: aumentar um aspecto do nível 3 para o nível 5 exige adquirir o nível 4 por 20 XP e o nível 5 por 25 XP, totalizando 45 XP.
Equivalência entre PT e XP
Seção intitulada “Equivalência entre PT e XP”Aquisições que possuam custo em PT também podem ser pagas com XP ou com uma combinação dos dois. Para essas aquisições, utilize: 1 PT = 10 XP
Evoluindo Atributos
Seção intitulada “Evoluindo Atributos”O custo de cada novo nível de Atributo é: Custo em XP = novo nível × 5 Cada nível adquirido aumenta permanentemente o Atributo em 1. Essa evolução pode representar treinamento, experiência acumulada, sobrevivência, transformação, adaptação física, amadurecimento, pacto, aprimoramento tecnológico ou alteração sobrenatural. Atributos não podem ser aumentados com PT depois da criação. Valores acima de 20 representam capacidades extraordinárias e dependem da escala de poder permitida na campanha. O dado continua sendo 1d20 acima desse valor, mas o Atributo, seu Bônus e seus valores derivados continuam aumentando.
Atualizando o Dado
Seção intitulada “Atualizando o Dado”Quando o Atributo alcançar uma nova faixa, seu dado muda automaticamente:
- Nível 1: 1d6.
- Nível 5: 1d8.
- Nível 10: 1d10.
- Nível 15: 1d12.
- Nível 20: 1d20. As faixas completas estão no capítulo Representação Numérica.
Atualizando o Bônus de Atributo
Seção intitulada “Atualizando o Bônus de Atributo”O Bônus de Atributo é igual ao Atributo dividido por 5, arredondado para baixo. Ele aumenta quando o Atributo alcança os níveis 5, 10, 15, 20 e assim por diante. Todos os valores que utilizem esse Bônus são atualizados imediatamente.
Aumento de Resistência e Espírito
Seção intitulada “Aumento de Resistência e Espírito”Cada nível permanente de Resistência aumenta os PV máximos em 5, enquanto cada nível permanente de Espírito aumenta os PM máximos e o Limite de Conjuração em 5 PM. Ao adquirir níveis de Resistência, o personagem recupera imediatamente 5 PV por nível adquirido. Ao adquirir níveis de Espírito, recupera imediatamente 5 PM por nível adquirido. Essa recuperação não pode ultrapassar o novo máximo. Caso uma redução permanente deixe os PV ou PM atuais acima do novo máximo correspondente, reduza-os até esse limite. Valores que já estejam abaixo do novo máximo não são reduzidos.
Aumento de Astúcia
Seção intitulada “Aumento de Astúcia”Cada nível permanente de Astúcia aumenta o Limite de Perícias em 5 níveis e a Capacidade de Registro Mental em 5 PM. O personagem também recebe cinco novos níveis disponíveis de Perícia, sem custo adicional em PT ou XP. Esses níveis podem ser distribuídos imediatamente ou guardados, conforme o capítulo Perícias. A distribuição continua respeitando o nível máximo 20, o limite de até 5 níveis atribuídos à mesma Perícia em um único momento e a coerência com a história e o treinamento do personagem.
Aumento de Mobilidade
Seção intitulada “Aumento de Mobilidade”O deslocamento é atualizado quando o Bônus de Mobilidade aumentar: Deslocamento = 5 metros + Bônus de Mobilidade Aumentar Mobilidade sem alcançar uma nova faixa de Bônus ainda melhora os testes e Defesas que utilizam o Atributo.
Evoluindo Armas, Armaduras e Escudos
Seção intitulada “Evoluindo Armas, Armaduras e Escudos”Os níveis de Arma, Armadura e Escudo podem ser adquiridos e aumentados com PT ou XP. Cada arma, Armadura ou Escudo começa no nível 1, e cada nível custa: 1 PT ou 10 XP Adquirir Marcial 1, Armadura Leve 1 ou Escudo 1, por exemplo, custa 1 PT ou 10 XP. Aumentar do nível 1 para o nível 2 exige outro pagamento de 1 PT ou 10 XP. Cada nível deve ser adquirido separadamente, sem saltos. Os níveis representam domínio permanente do personagem e permanecem na ficha mesmo quando ele perde, troca ou deixa de possuir o equipamento correspondente. O nível determina a complexidade máxima das configurações que o personagem pode utilizar com a arma, Armadura ou Escudo correspondente. Uma configuração sem Aprimoramentos exige pelo menos nível 1. Quando houver Aprimoramentos, a soma dos níveis ocupados por eles não pode ultrapassar o nível correspondente na ficha. Um personagem com Marcial 5, por exemplo, pode utilizar qualquer configuração Marcial com Aprimoramentos compatíveis que ocupem até 5 níveis. O equipamento físico não possui nível próprio e não adiciona níveis à ficha. Aumentar o nível de uma arma ou proteção não modifica automaticamente Ataque, dano, Defesa, redução de dano, alcance ou quantidade de ações. Esses valores só mudam quando a própria arma ou proteção, um Aprimoramento ou outra regra determinar. Configurações e Aprimoramentos presentes apenas em Equipamentos de Tesouro não são adicionados à ficha e não contam como evolução do personagem.
Configurando Equipamentos
Seção intitulada “Configurando Equipamentos”Depois de adquirir ou aumentar o nível de uma arma, Armadura ou Escudo, o personagem pode utilizá-lo para configurar um equipamento conforme o capítulo Armas e Armaduras. A primeira configuração dos equipamentos iniciais não possui custo em dinheiro. Depois da criação, instalar ou remover um Aprimoramento custa 100 $ por nível ocupado, além de exigir as condições, materiais e procedimentos descritos naquele capítulo. Configurar um equipamento não consome nem transfere os níveis do personagem. Perder ou destruir o objeto remove o acesso aos Aprimoramentos instalados, mas não reduz seus níveis de Arma, Armadura ou Escudo.
Evoluindo Componentes Mágicos
Seção intitulada “Evoluindo Componentes Mágicos”Formas, Ordens, Essências e outros Componentes com níveis utilizam: Custo em XP = novo nível × 5 Um novo Componente começa no nível 1 e custa 5 XP. Cada nível deve ser adquirido separadamente, sem saltos. Componentes Mágicos não podem ser aumentados com PT depois da criação. A evolução pode representar estudo, prática, meditação, pacto, exposição a uma fonte de poder, orientação de um mentor, descoberta de um princípio mágico ou transformação espiritual. Cada nível aumenta a Capacidade do Componente em 5 PM: Capacidade do Componente = nível × 5 PM O personagem só pode adquirir Componentes permitidos pelo cenário. Níveis de Essência que não possuam aplicações apresentadas no Manual Básico dependem de uma regra avançada ou suplemento que explique seus efeitos.
Aprendendo Magias Registradas
Seção intitulada “Aprendendo Magias Registradas”Cada Magia Registrada precisa ser aprendida individualmente. Aprender uma Magia Registrada custa 10 XP ou 1 PT, além dos níveis exigidos de seus Componentes. O personagem também precisa possuir os Componentes exigidos, ter acesso à fórmula, ensinamento, descoberta ou fonte apropriada e registrar a magia na mente ou em um equipamento com Inscrita antes de conjurá-la. Aprender e registrar são etapas diferentes. Uma fórmula aprendida permanece conhecida mesmo quando não estiver registrada. Alterar as fórmulas mantidas no Registro Mental não custa PT ou XP. Perder um equipamento com Inscrita também não faz o personagem esquecer uma fórmula aprendida.
Adquirindo Vantagens
Seção intitulada “Adquirindo Vantagens”Vantagens podem ser adquiridas com PT, XP ou uma combinação equivalente dos dois. O custo em PT aparece depois do nome da Vantagem. Para determinar o custo em XP, utilize: Custo em XP = custo em PT × 10 Uma Vantagem de 1 PT custa 1 PT ou 10 XP. Uma Vantagem de 2 PT custa 2 PT, 20 XP ou uma combinação equivalente. Todos os pré-requisitos precisam ser atendidos no momento da aquisição. Reduções posteriores seguem as regras do capítulo Vantagens. A aquisição pode representar treinamento, despertar, técnica aprendida, mutação, pacto, adaptação, experiência em combate ou domínio sobre uma capacidade existente. Uma Vantagem só pode ser adquirida mais de uma vez quando sua descrição permitir. Ela não pode ser adquirida durante a resolução de uma ação para alterar retroativamente seu resultado.
Evoluindo Perícias
Seção intitulada “Evoluindo Perícias”Perícias não são adquiridas com XP ou PT. O total de níveis disponíveis é determinado por: Limite de Perícias = Astúcia × 5 Quando Astúcia aumenta permanentemente, o personagem recebe cinco novos níveis disponíveis. Adquirir uma nova Perícia ou aumentar uma já conhecida utiliza esses níveis e segue todas as regras do capítulo Perícias. Usar, estudar ou treinar uma Perícia pode justificar sua evolução, mas não cria níveis além do Limite de Perícias. Níveis já atribuídos não podem ser transferidos para outra Perícia, salvo quando uma regra permitir.
Alterando Peculiaridades
Seção intitulada “Alterando Peculiaridades”Peculiaridades não custam XP ou PT para serem adquiridas, modificadas, superadas ou substituídas. Elas mudam por meio das decisões e dos acontecimentos da história. Resolver um Passado Problemático, romper um Código, superar um medo ou transformar um vínculo não exige pagamento. Uma Peculiaridade pode conceder a Recompensa Interpretativa de 1 XP quando produzir uma complicação relevante, conforme o capítulo Peculiaridades.
Escolhas Permanentes
Seção intitulada “Escolhas Permanentes”Por padrão, PT e XP já gastos não são devolvidos e nem remanejados. Atributos, níveis de Arma, Armadura ou Escudo, Componentes, Vantagens e Magias aprendidas representam desenvolvimentos permanentes. O jogador não pode remanejar, removendo de um e realocando no outro, a menos que exista uma Vantagem ou regra específica que diga o contrário. Perder, destruir ou trocar um equipamento não remove os níveis de Arma, Armadura ou Escudo do personagem. Configurações e Aprimoramentos presentes apenas em Equipamentos de Tesouro não pertencem ao personagem e não podem ser sacrificados, remanejados ou utilizados como evolução permanente.
XP por Dinheiro
Seção intitulada “XP por Dinheiro”XP pode ser convertido permanentemente em moedas, dinheiro, créditos ou outro recurso monetário do cenário: 1 XP = 10 $ Após a conversão, não pode ser transformado novamente em XP ou PT. A conversão normalmente acontece entre cenas, sessões ou diante de uma oportunidade de compra e não ignora disponibilidade, acesso, contatos ou restrições do cenário. O dinheiro obtido pode ser utilizado normalmente em Inventário, serviços, materiais e configuração de Aprimoramentos.
Pontos de Domínio
Seção intitulada “Pontos de Domínio”Pontos de Domínio representam momentos em que o personagem rompe seus próprios limites e assume controle pleno sobre si mesmo e a cena. Não é sorte nem intervenção externa. É decisão, foco e imposição da própria vontade sobre a situação. Quando um Ponto de Domínio é usado, o personagem age além do que seria possível pelas regras normais do sistema e do cenário.
Ganhando Pontos de Domínio
Seção intitulada “Ganhando Pontos de Domínio”Todo personagem começa a aventura com 1 Ponto de Domínio. Pontos de Domínio não são acumulativos entre aventuras. Durante a aventura, o Mestre pode conceder Pontos de Domínio adicionais em situações relevantes e excepcionais, sempre ligadas a decisões ou ações que alterem significativamente o rumo da história. Exemplos incluem:
- Momentos de interpretação que mudem drasticamente o curso da história.
- Atos que coloquem o personagem em risco real para salvar aliados ou atingir um objetivo central.
- Manobras extremamente arriscadas que poderiam resultar em falha grave ou morte.
- Decisões difíceis que gerem perdas reais em troca de impacto narrativo.
- Persistir em cena após uma falha dramática, mantendo relevância e agência.
Usando Pontos de Domínio
Seção intitulada “Usando Pontos de Domínio”Gastar um Ponto de Domínio não consome uma ação. O personagem precisa estar consciente e cada ponto produz apenas um efeito. Por padrão, o efeito só pode beneficiar o próprio personagem. Escolha uma das opções a seguir:
- Rerrolar: depois de realizar uma rolagem própria, repita a mesma rolagem. Apresente os dois resultados e utilize automaticamente aquele que for mais favorável para a situação.
- Aumentar Resultado: depois de realizar uma rolagem própria, adicione +5 ao resultado final.
- Aumentar Dano: depois de confirmar que uma ação própria causou dano, adicione +5 ao dano da origem.
- Reduzir Dano: depois de sofrer dano, reduza o dano final em 5.
- Ignorar Penalidade ou Condição: ignore os efeitos de uma penalidade ou Condição temporária até o início de seu próximo turno.
- Ação Adicional: durante seu turno, receba uma Ação de Movimento ou uma Ação de Execução adicional.
- Recuperar PV ou PM: durante seu turno, recupere 5 PV ou 5 PM. O mesmo Ponto de Domínio não pode produzir mais de um desses efeitos. Personagens inconscientes, com PV negativos, incapacitados ou removidos da cena não podem gastar Pontos de Domínio, salvo quando uma regra específica determinar o contrário.
Limites de Uso
Seção intitulada “Limites de Uso”O personagem pode gastar quantos Pontos de Domínio possuir, inclusive vários sobre a mesma rolagem, ocorrência de dano ou turno, desde que cada ponto produza apenas um efeito da lista. Depois de cada uso, o jogador apresenta o novo resultado ao Mestre. O Mestre não precisa revelar o ND, a Defesa, o resultado de uma oposição ou qualquer outro valor-alvo oculto. Ele informa apenas se o resultado apresentado foi suficiente ou insuficiente. Enquanto a resolução ainda estiver aberta, o jogador pode gastar outros Pontos de Domínio e apresentar um novo resultado. Quando o jogador encerrar seus usos, ou quando não possuir mais pontos, o Mestre conclui a resolução e aplica suas consequências. Pontos de Domínio não podem ser gastos retroativamente depois que as consequências forem aplicadas ou a cena tiver avançado. Quando houver dano, seu valor deve ser informado antes do uso de Aumentar Dano ou Reduzir Dano. O Mestre determina quando um efeito é aplicável e quando a resolução já foi encerrada. Regras específicas, como Sacrifício de Domínio, podem criar exceções.
Sacrifício de Domínio
Seção intitulada “Sacrifício de Domínio”Um Sacrifício de Domínio ocorre quando um personagem decide abrir mão de parte ou da totalidade do controle sobre sua própria existência para impor uma mudança imediata ao mundo. Esse ato não é julgado como nobre ou vil. O mundo apenas reage às consequências. O sacrifício é sempre voluntário e pode ser realizado por personagens jogadores, antagonistas ou NPCs relevantes, desde que o momento seja validado pelos fatores de sacrifício descritos a seguir. No ato do sacrifício, todos os Pontos de Domínio gerados ou já possuídos pelo personagem podem ser utilizados no mesmo turno, sem limitações, até serem esgotados.
Fatores do Sacrifício
Seção intitulada “Fatores do Sacrifício”O Sacrifício de Domínio deve estar diretamente ligado a um ou mais dos fatores a seguir:
- Forte motivação ou ambição pessoal relacionados à cena.
- Emoção dominante do momento.
- Convicção ideológica ou moral.
- Vínculo forte com outro personagem.
- Objetivo central da aventura. Todo Sacrifício de Domínio exige interpretação coerente com a situação. O jogador deve explicar como o sacrifício acontece, quais são os fatores decisivos e por que o personagem deve se sacrificar naquele momento. Existem dois tipos de Sacrifício de Domínio.
Sacrifício de Domínio Pessoal
Seção intitulada “Sacrifício de Domínio Pessoal”O personagem abdica de uma parte significativa do que construiu para gerar impacto imediato, sem abrir mão da própria existência. Esse sacrifício representa um acordo consciente consigo mesmo: uma reorganização interna para um pico de poder temporário, em troca de sair enfraquecido, para tentar impedir um fracasso iminente. O personagem permanece no estado em que se encontra e, no seu turno, deve sacrificar metade ou mais do total de pontos totais da ficha, sendo obrigatoriamente no mínimo metade dos atributos para essa contagem. Para esse cálculo, contam todos os elementos evolutivos e comprados da ficha, como:
- Pontos em Atributos.
- Pontos de Vantagens.
- Níveis de Arma, Armadura ou Escudo.
- Níveis de Componentes Mágicos.
- XP não utilizados, convertidos à razão de 10 XP para 1 Ponto de Domínio. Configurações e Aprimoramentos de Equipamentos de Tesouro, Aprimoramentos instalados em equipamentos comuns e demais propriedades físicas dos objetos não contam como pontos da ficha. Os pontos sacrificados são convertidos em Pontos de Domínio, pessoais e não compartilhados, seguindo todas as regras de Pontos de Domínio. Ao final da cena ou combate, todos os Pontos de Domínio desaparecem, mesmo os que não foram utilizados, e quaisquer aumentos retornam imediatamente aos valores reduzidos. Tudo o que foi sacrificado é perdido e só pode ser recuperado por meios normais de evolução.
Sacrifício de Domínio Existencial
Seção intitulada “Sacrifício de Domínio Existencial”O personagem abre mão de todo o domínio que possui sobre sua própria existência para provocar um impacto absoluto na cena, aceitando não continuar influenciando o mundo no futuro. Ao declarar o Sacrifício de Domínio Existencial, o personagem retorna imediatamente à cena, mesmo que estivesse inconsciente, incapacitado ou derrotado. Esse retorno representa o último ato consciente de sua existência. O personagem morre definitivamente após sua última ação, podendo escolher uma das opções a seguir enquanto ainda tiver pontos disponíveis:
- Provocar uma alteração decisiva no rumo da aventura, construída em conjunto com o Mestre.
- Usar metade dos pontos totais da ficha para convertê-los em Pontos de Domínio, distribuídos entre aliados presentes que possuam laço emocional forte. A outra metade dos pontos totais da ficha para reduzir pela metade os PV e PM restantes de um inimigo.
- Usar todos os pontos totais da ficha para convertê-los em Pontos de Domínio, distribuídos entre aliados presentes que possuam vínculo emocional forte.
- Usar todos os pontos totais da ficha para reduzir os PV e PM de um inimigo a 0 e deixá-lo incapacitado. Nesse sacrifício, todos os pontos da ficha contam, da mesma forma que no Sacrifício de Domínio Pessoal. Após sua última ação, o personagem é removido permanentemente da campanha, sem possibilidade de retorno ao mundo, mesmo que o cenário possua meios para isso. Seu sacrifício passa a integrar a história do mundo como um evento irreversível e pode gerar consequências narrativas duradouras na campanha.