4. Combate
Todo personagem pode atacar e se defender, sem precisar de pré-requisitos ou Perícias específicas para participar de um combate. Os combatentes se diferenciam por seus Atributos, armamento, posicionamento, decisões, Vantagens e demais capacidades.
Estrutura do Combate
Seção intitulada “Estrutura do Combate”O combate é dividido em rodadas e turnos. Cada rodada representa aproximadamente 5 segundos no mundo do jogo e concede um turno a todos os participantes. Durante seu turno, cada personagem realiza suas ações. Embora os turnos sejam resolvidos em sequência na mesa, seus acontecimentos são considerados quase simultâneos dentro da história.
Iniciativa
Seção intitulada “Iniciativa”Quando o combate começa, cada participante realiza um teste de Iniciativa: Dado de Mobilidade + Mobilidade + Modificadores Os participantes agem do maior resultado para o menor. Em caso de empate, age primeiro quem possuir a maior Mobilidade. Se o empate continuar, os envolvidos rolam novamente entre si. A ordem de Iniciativa permanece a mesma até o final do combate, salvo quando uma regra específica a alterar.
Ações no Turno
Seção intitulada “Ações no Turno”Em seu turno, o personagem escolhe uma das seguintes combinações:
- Movimento e Execução: realiza 1 Ação de Movimento e 1 Ação de Execução, em qualquer ordem.
- Dois Movimentos: realiza 2 Ações de Movimento.
- Ação Completa: realiza 1 Ação Completa e nenhuma Ação de Movimento ou de Execução. Ações Livres podem ser realizadas adicionalmente quando forem apropriadas à situação. Ações de Movimento e de Execução não podem ser convertidas uma na outra.
Tipos de Ação
Seção intitulada “Tipos de Ação”- Ação de Movimento: permite deslocar-se, levantar-se, sacar ou guardar uma arma, abrir uma porta, pegar um objeto ou realizar outra interação física rápida.
- Ação de Execução: permite atacar, conjurar uma magia, usar um item, ativar uma Vantagem, realizar uma Manobra de Combate, auxiliar um aliado ou executar outra ação que produza um efeito direto.
- Ação Completa: representa uma atividade que exige dedicação total, como correr em disparada ou manter uma preparação contínua que expressamente exija esse tipo de ação.
- Ação Livre: representa uma ação muito rápida, como falar brevemente, soltar um objeto ou encerrar voluntariamente um efeito. O Mestre pode limitar Ações Livres quando forem utilizadas repetidamente ou exigirem mais tempo do que a cena permite.
Deslocamento
Seção intitulada “Deslocamento”O deslocamento básico de um personagem é: Deslocamento = 5 metros + Bônus de Mobilidade O Bônus de Mobilidade é igual à Mobilidade dividida por 5, arredondada para baixo. Cada Ação de Movimento permite percorrer até o deslocamento total. Terreno Difícil: reduz o deslocamento pela metade. Lama, água, vegetação densa, escombros e superfícies instáveis são exemplos de Terreno Difícil. Quando a mesa utilizar as regras opcionais de Combate por Quadrantes, posição e movimento seguem as regras específicas apresentadas no capítulo Representação Numérica.
Alcance
Seção intitulada “Alcance”- Alcance Natural: determina a distância que uma criatura pode alcançar com seu corpo, membros ou ataques naturais. Esse alcance depende de seu tamanho, raça, anatomia e capacidades. Para personagens jogadores, o alcance natural é de 1 metro, salvo quando seu tamanho, espaço ou alcance for modificado por outra regra.
- Alcance da Arma: é determinado pela Matriz utilizada. Armas de Haste, Flexíveis, de Arremesso, de Disparo, de Fogo e Projetoras possuem alcances e limitações próprias, apresentados no capítulo Armas e Armaduras.
- Adjacente: duas criaturas estão adjacentes quando a distância entre elas é de até 1 metro. Em mapa com grid, são os espaços colados lateralmente ou na diagonal. No Combate por Quadrantes, corresponde a combatentes separados por Distância 1, inclusive na diagonal.
Efeitos
Seção intitulada “Efeitos”Um efeito é a consequência produzida por uma ação sobre um alvo, uma área ou o ambiente. Uma mesma ação pode produzir mais de um efeito quando sua descrição determinar.
- Dano: reduz os PV do alvo.
- Recuperação: recupera PV ou PM.
- Condição: altera temporariamente as capacidades do alvo.
- Modificador: concede um bônus ou uma penalidade.
- Movimento: desloca, impede ou altera o deslocamento.
- Ambiente: cria obstáculos, perigos ou outras alterações na cena.
Natureza dos Efeitos
Seção intitulada “Natureza dos Efeitos”Um efeito pode ser mundano ou mágico. Efeitos mundanos resultam de ações físicas, técnicas, equipamentos, tecnologia, ambiente ou fenômenos naturais. Efeitos mágicos resultam de magia, poderes sobrenaturais ou regras que os definam expressamente dessa forma. Quando sua natureza não for indicada, o efeito é considerado mundano.
Tipos e Duração dos Efeitos
Seção intitulada “Tipos e Duração dos Efeitos”A Duração de um efeito pode ser Instantânea, Persistente ou Sustentada.
Efeitos Instantâneos
Seção intitulada “Efeitos Instantâneos”Efeitos Instantâneos terminam assim que sua consequência é resolvida. Dano, Recuperação, movimentos imediatos e Magias ou outras capacidades que se encerram ao cumprir seu objetivo são exemplos de efeitos Instantâneos.
Efeitos Persistentes
Seção intitulada “Efeitos Persistentes”Efeitos Persistentes permanecem ativos depois de aplicados sem exigir manutenção de sua fonte. Sua descrição determina por quanto tempo permanecem ou qual condição os encerra. Quando um Efeito Persistente possuir uma Duração numérica, como Duração: 1, Duração: 2 ou Duração: 3, essa quantidade representa os turnos do alvo sob o efeito. Um Efeito Persistente com Duração numérica dura no mínimo um turno do alvo. A contagem começa no início do primeiro turno do alvo em que o efeito já esteja ativo. Ao final desse turno, reduza sua Duração em 1. Quando a Duração chegar a 0, o efeito termina. Se o efeito for aplicado durante o próprio turno do alvo, esse turno não conta; a contagem começa no próximo turno dele. Um Efeito Persistente também pode permanecer por tempo indeterminado até que uma condição indicada por sua origem seja atendida, a situação que o mantém deixe de existir ou uma regra permita encerrá-lo.
Efeitos Sustentados
Seção intitulada “Efeitos Sustentados”Efeitos Sustentados utilizam Duração: Sustentada. A Duração Sustentada acompanha quem mantém o efeito, normalmente sua fonte, e é contada de um início de turno ao próximo início de turno dessa criatura. No início do turno de quem mantém o efeito, realize a manutenção indicada pela origem. Se ela for realizada, o efeito permanece até o início do próximo turno dessa mesma criatura; caso contrário, termina. Se uma regra alterar ou trocar a posição de Iniciativa de quem mantém o efeito, a Duração Sustentada acompanha essa criatura e passa a ser verificada em sua nova posição na Iniciativa. A origem determina como o efeito é mantido e pode exigir uma ação, um custo, contato, posição, concentração ou outra condição. A descrição da origem determina o alvo, o alcance, a Duração, a defesa e outras formas de encerramento do efeito. Quando uma regra específica alterar uma regra geral, prevalece a regra específica.
Ataques
Seção intitulada “Ataques”Ataques são Ações de Execução utilizadas para atingir um alvo e produzir dano ou outro efeito.
Tipos de Ataque
Seção intitulada “Tipos de Ataque”- Ataque Corpo a Corpo: utiliza Mobilidade e atinge um alvo dentro do alcance do corpo ou da arma.
- Ataque à Distância: utiliza Acuidade e depende do alcance da arma ou do efeito.
- Ataque em Área: afeta uma região cujo tamanho, formato, alvos, dano e defesa são definidos pela origem.
- Ataque Interno: afeta diretamente o corpo, a mente ou o espírito. A origem determina o ND e o Atributo utilizado para resistir.
- Ataque Mágico: utiliza as formas de ataque e defesa apresentadas no capítulo Magia.
Ataque Corpo a Corpo
Seção intitulada “Ataque Corpo a Corpo”Para realizar um Ataque Corpo a Corpo, role: Dado de Mobilidade + Mobilidade + Modificadores A Matriz utilizada determina o alcance, o dano e as limitações do ataque.
Ataque à Distância
Seção intitulada “Ataque à Distância”Para realizar um Ataque à Distância, role: Dado de Acuidade + Acuidade + Modificadores
Penalidades do Ataque à Distância:
Seção intitulada “Penalidades do Ataque à Distância:”- Alvo engajado com aliado corpo a corpo: -2.
- Alvo adjacente a um aliado: -1.
- Atirador engajado em combate corpo a corpo: -5. O alcance e outras penalidades são determinados pela Matriz ou pela origem do ataque. Alcançar um alvo distante não transforma por si só um Ataque Mágico em Ataque à Distância. A Projeção utiliza Espírito e segue as regras próprias de Ataques Mágicos apresentadas no capítulo Magia. Uma magia só utiliza as regras de Ataque à Distância quando uma regra permitir Disparo Mágico ou determinar expressamente essa forma de ataque.
Ataque em Área
Seção intitulada “Ataque em Área”A origem de um Ataque em Área determina o tamanho, o formato, os alvos e o dano da área. Quando houver uma rolagem de Ataque, cada alvo compara sua Defesa com o resultado obtido. Quando não houver rolagem de Ataque, a origem determina o ND da Defesa.
- Defesa igual ou superior ao Ataque ou ND: o dano é reduzido pela metade.
- Defesa inferior ao Ataque ou ND: o alvo sofre o dano total. Depois dessa comparação, aplique normalmente a Ordem de Aplicação do Dano.
Ataque Interno
Seção intitulada “Ataque Interno”Um Ataque Interno determina seu próprio ND e o Atributo usado para resistir. Efeitos físicos internos, como venenos, doenças, exaustão e paralisia, normalmente exigem um teste de Resistência. Efeitos mentais ou espirituais, como medo, ilusão, confusão e controle, normalmente exigem um teste de Espírito.
A Defesa representa esquiva, bloqueio, aparo ou reposicionamento diante de um ataque direto. Para se defender, role: Dado de Mobilidade + Mobilidade + Modificadores Ataques Corpo a Corpo e à Distância permitem uma Defesa normal. Ataques em Área utilizam a Defesa indicada por sua origem. Ataques Internos físicos exigem um teste de Resistência, enquanto Ataques Internos mentais ou espirituais exigem um teste de Espírito. Ataques Mágicos utilizam a defesa indicada pela magia. Magias, Vantagens, equipamentos e outros efeitos podem permitir formas diferentes de defesa.
Alvo Imóvel
Seção intitulada “Alvo Imóvel”Uma criatura incapaz de se mover ou reagir não realiza Defesa contra ataques diretos. Quando puder ser normalmente escolhida como alvo, estiver dentro do alcance e não possuir Cobertura Total, o ataque acerta automaticamente. Como não existe uma rolagem de Ataque, esse acerto não produz Crítico Superior ou Crítico Inferior, salvo quando uma regra determinar o contrário. O dano é calculado normalmente, e armaduras, resistências, imunidades, barreiras, reduções de dano e outros efeitos passivos continuam aplicáveis. Contra Ataques em Área, um Alvo Imóvel não realiza Defesa e sofre o efeito total, e da mesma forma considera armaduras, resistências, imunidades, barreiras, reduções de dano e outros efeitos passivos.
Resolução do Ataque
Seção intitulada “Resolução do Ataque”Compare o resultado do Ataque com a Defesa do alvo:
- Ataque maior que a Defesa: o ataque acerta e aplica normalmente seu dano ou efeito.
- Ataque igual à Defesa: o ataque acerta e causa apenas o Dano Mínimo, quando aplicável. Ataques desarmados, armas improvisadas e Manobras de Combate não produzem efeito em um empate.
- Ataque menor que a Defesa: o ataque falha e não produz dano ou efeito.
Valores Ocultos em Combate
Seção intitulada “Valores Ocultos em Combate”Cada jogador apresenta os resultados de seus próprios Ataques, Defesas e demais rolagens. O Mestre não precisa revelar os resultados de Ataque, Defesa ou outros valores pertencentes a adversários. Ele informa apenas o desfecho necessário para a resolução, como acerto, acerto com Dano Mínimo ou falha. Quando uma regra permitir modificar o resultado, a resolução permanece aberta até que o jogador encerre seus usos.
Dano reduz os Pontos de Vida do alvo. Seu valor é determinado pela arma, Magia, Vantagem, Condição ou outra origem. As fórmulas de dano das armas estão no capítulo Armas e Armaduras, e danos de magia no capítulo Magia.
Ordem de Aplicação do Dano
Seção intitulada “Ordem de Aplicação do Dano”Quando um ataque causar dano, aplique os efeitos na seguinte ordem:
- Determine o dano da origem.
- Aplique Crítico Superior ou Crítico Inferior ao dano, quando a regra da origem determinar.
- Verifique Imunidades contra os Tipos de Dano causados.
- Se não houver Imunidade, resolva Resistência e Vulnerabilidade.
- Aplique reduções de dano.
- Respeite o dano mínimo, quando aplicável.
- Subtraia o resultado dos PV do alvo. Se o dano possuir múltiplos Tipos de Dano e o alvo possuir Imunidade contra todos eles, o dano é reduzido a 0 e a resolução termina. Se o dano possuir múltiplos Tipos de Dano e o alvo possuir Imunidade contra pelo menos um, mas não todos eles, o dano final é 1 e a resolução termina. Esse resultado prevalece sobre Crítico Superior, Vulnerabilidade, Resistência, reduções de dano e dano mínimo. Quando uma regra específica indicar outra ordem, prevalece a regra específica.
Dano Mínimo
Seção intitulada “Dano Mínimo”Uma arma com Matriz causa pelo menos 1 ponto de dano quando acerta, salvo quando possuir outro dano mínimo. O dano mínimo não se aplica quando:
- o alvo é imune ao dano;
- uma Resistência cancela o dano mínimo;
- o ataque é desarmado ou utiliza uma arma improvisada;
- uma regra permite reduzir o dano a 0;
- ocorre um Crítico Inferior.
Ataques Desarmados e Armas Improvisadas
Seção intitulada “Ataques Desarmados e Armas Improvisadas”Ataques desarmados e armas improvisadas causam 1 ponto de dano quando superam a Defesa. Eles não somam Bônus de Força, não possuem Matriz, não recebem Aprimoramentos e não geram Crítico Superior. Também não causam dano em um empate e produzem dano não letal. Vantagens podem alterar essas limitações.
Dano Não Letal
Seção intitulada “Dano Não Letal”Antes de realizar um ataque apropriado, o atacante pode declarar que pretende incapacitar ou deixar o alvo inconsciente sem colocá-lo em risco imediato de morte. Isso é declarado como Dano não Letal, e o ataque é resolvido normalmente. Caso o dano reduzisse o alvo a 0 PV ou menos, seus PV permanecem em 0, o dano excedente é ignorado e ele fica incapacitado ou inconsciente, conforme declarado pelo atacante. Um alvo que já esteja com 0 PV também pode ser incapacitado ou deixado inconsciente por um ataque não letal bem-sucedido. Danos, perdas de PV e outros efeitos posteriores podem reduzir seus PV abaixo de 0 normalmente. Uma arma, um efeito ou uma situação incompatível com contenção pode impedir o uso de dano não letal, a critério do Mestre.
O que o Dano Representa
Seção intitulada “O que o Dano Representa”A perda de PV não representa apenas ferimentos físicos. Ela também pode indicar dor, cansaço, perda de equilíbrio, redução da capacidade de reagir, perda de concentração ou a aproximação de um ferimento decisivo. As consequências de chegar a 0 PV ou possuir PV negativos estão no capítulo O Personagem.
Tipos de Dano
Seção intitulada “Tipos de Dano”O Tipo de Dano determina como um efeito interage com Resistências, Vulnerabilidades, Imunidades e outras regras. Ele não aumenta o dano por si só. Um mesmo dano pode possuir múltiplos Tipos de Dano. Quando isso acontecer, todos os tipos pertencem ao mesmo dano e não representam valores separados. Exemplo: um ataque que cause 5 de dano dos tipos Mágico, Terra e Perfuração continua causando 5 de dano total, e não 5 pontos de cada tipo. Os Tipos de Dano básicos são:
- Corte: lâminas, garras e superfícies afiadas.
- Perfuração: flechas, projéteis, presas, estocadas e impactos concentrados.
- Contusão: socos, quedas, colisões, martelos e impactos brutos.
- Fogo: chamas, calor extremo, combustão e efeitos térmicos.
- Água: manifestações cuja natureza mágica está ligada à água, líquidos e fenômenos equivalentes.
- Ar: manifestações cuja natureza mágica está ligada ao ar, ventos e fenômenos equivalentes.
- Terra: manifestações cuja natureza mágica está ligada à terra, pedra, areia, minerais e fenômenos equivalentes.
- Luz: manifestações cuja natureza mágica está ligada à luz e energia luminosa.
- Sombra: manifestações cuja natureza mágica está ligada às sombras, escuridão e fenômenos equivalentes.
- Frio: congelamento, extração de calor e temperaturas extremas.
- Elétrico: descargas elétricas e campos energéticos equivalentes.
- Químico: ácidos, toxinas, venenos e substâncias corrosivas.
- Sônico: som concentrado, vibração e ondas de pressão.
- Psíquico: dano direto à mente, à consciência ou à estrutura mental.
- Mágico: dano cuja natureza é expressamente definida como mágica. A descrição da origem determina quais Tipos de Dano são causados. Quando um dano possuir múltiplos Tipos de Dano, regras como Resistência, Vulnerabilidade e Imunidade consideram todos os tipos presentes, mas o valor do dano continua sendo único, salvo quando uma regra determinar expressamente outra coisa.
Resistência, Vulnerabilidade e Imunidade
Seção intitulada “Resistência, Vulnerabilidade e Imunidade”Resistência, Vulnerabilidade e Imunidade modificam o dano de acordo com seus Tipos de Dano. Quando um dano possuir múltiplos Tipos de Dano, todos eles são considerados para verificar essas interações, mas o valor do dano continua sendo único.
Resistência
Seção intitulada “Resistência”Se um dano possuir pelo menos um Tipo de Dano contra o qual o alvo tenha Resistência, reduza o dano pela metade, arredondando para baixo. Quando um dano possuir múltiplos Tipos de Dano, várias Resistências aplicáveis não se acumulam. Basta que uma delas corresponda para que o dano seja reduzido uma única vez. Resistência não possui dano mínimo e pode reduzir o dano a 0. Exemplo: um dano 5 dos tipos Mágico, Terra e Contusão contra um alvo resistente a Terra é reduzido para 2.
Vulnerabilidade
Seção intitulada “Vulnerabilidade”Se um dano possuir pelo menos um Tipo de Dano contra o qual o alvo tenha Vulnerabilidade, dobre o dano. Quando um dano possuir múltiplos Tipos de Dano, várias Vulnerabilidades aplicáveis não se acumulam. O dano é dobrado apenas uma vez. Crítico Superior e Vulnerabilidade são modificadores independentes. Se um dano for dobrado por um Crítico Superior e depois encontrar uma Vulnerabilidade, ele é dobrado novamente. Exemplo: um ataque que normalmente causa 5 de dano causa 10 após um Crítico Superior. Se o alvo também possuir Vulnerabilidade a um de seus Tipos de Dano, o resultado passa para 20.
Resistência + Vulnerabilidade
Seção intitulada “Resistência + Vulnerabilidade”Se um dano possuir múltiplos Tipos de Dano e encontrar ao mesmo tempo pelo menos uma Resistência e pelo menos uma Vulnerabilidade, ambas se anulam e o dano permanece inalterado. Não importa se a Resistência e a Vulnerabilidade correspondem ao mesmo Tipo de Dano ou a tipos diferentes. Exemplo: um dano 10 dos tipos Mágico, Terra e Corte contra um alvo resistente a Terra e vulnerável a Mágico continua causando 10 de dano.
Imunidade
Seção intitulada “Imunidade”Imunidade possui precedência sobre Resistência e Vulnerabilidade. Se o dano possuir apenas um Tipo de Dano e o alvo for imune a esse tipo, sofre 0 de dano. Quando um dano possuir múltiplos Tipos de Dano:
- se o alvo possuir Imunidade contra todos eles, sofre 0 de dano;
- se possuir Imunidade contra pelo menos um, mas não todos eles, sofre exatamente 1 ponto de dano. Esse 1 ponto é o resultado final e não é alterado por Crítico Superior, Vulnerabilidade, Resistência, reduções de dano ou dano mínimo. Exemplo: um dano dos tipos Mágico, Terra e Perfuração contra um alvo imune apenas a Terra causa 1 ponto de dano. Se o mesmo alvo também for vulnerável a Mágico, continua sofrendo 1 ponto. Se for imune a Mágico, Terra e Perfuração, sofre 0.
Críticos em Combate
Seção intitulada “Críticos em Combate”Críticos Superiores e Críticos Inferiores seguem as regras do capítulo Testes, salvo quando uma regra específica determinar outra resolução. A regra geral modifica o resultado do Ataque e o dano separadamente; regras específicas podem alterar uma dessas etapas.
Manobras de Ataque
Seção intitulada “Manobras de Ataque”Uma Manobra de Ataque substitui o dano normal de um Ataque Corpo a Corpo por outro efeito. Declare a Manobra antes da rolagem, realize o Ataque Corpo a Corpo apropriado e compare o resultado com a Defesa. Em caso de acerto, aplique o efeito da Manobra em vez do dano. Em caso de empate ou falha, ela não produz efeito.
- Agarrar: exige pelo menos uma mão livre. Em caso de acerto, o alvo fica Contido com Duração: Sustentada, e o resultado original do Ataque se torna o ND para escapar. Em seu turno, o alvo pode gastar uma Ação de Execução e realizar um teste de Força ou Mobilidade contra esse ND. Enquanto mantiver o Agarrão, o atacante pode soltar o alvo como Ação Livre, arrastá-lo como Terreno Difícil ou gastar uma Ação de Execução para causar dano não letal igual a 1 + Bônus de Força. O Agarrão termina quando o alvo escapa, o atacante o solta ou fica incapaz de mantê-lo.
- Derrubar: em caso de acerto, o alvo fica Caído.
- Desarmar: antes do Ataque, escolha uma arma ou objeto que o alvo esteja segurando. Em caso de acerto, existe 50% de chance de fazer o item cair. Role 1d10: com resultado de 1 a 5, o alvo solta o item, que cai em um espaço livre adjacente apropriado. Caso não exista um espaço livre, o item cai no próprio espaço do alvo. Pegar um item no chão exige uma Ação de Movimento.
- Distrair: em caso de acerto, o alvo sofre –1 em seu próximo Ataque ou Defesa contra outro personagem. Se o acerto ocorrer com um Crítico Superior, a penalidade passa a –2. O efeito possui Duração: 1 e termina antes disso depois de ser aplicado.
- Empurrar: em caso de acerto, o alvo é deslocado até 2 metros para trás. O movimento termina diante de um obstáculo sólido ou espaço impossível. Empurrar não causa dano nem aplica Condição por si só.
Situações de Combate
Seção intitulada “Situações de Combate”As Situações de Combate permanecem enquanto as circunstâncias que as produzem continuarem válidas.
- Engajado: uma criatura está Engajada quando participa diretamente de um combate corpo a corpo com uma ou mais criaturas. Essa Situação de Combate não produz efeitos por si só e apenas ativa regras que a mencionem, conforme suas próprias descrições.
- Flanqueando: quando dois aliados ameaçam o mesmo alvo corpo a corpo por lados opostos, ambos recebem +2 nos Ataques Corpo a Corpo contra ele. Flanqueamento não beneficia ataques à distância.
- Posição Elevada: um atacante em posição claramente superior recebe +2 no Ataque quando a altura oferecer uma vantagem real sobre o alvo.
- Entrada Tardia: um personagem que entra depois do início do combate rola Iniciativa normalmente e passa a agir a partir da rodada seguinte.
- Camuflagem Parcial: fumaça, sombras, vegetação ou outros elementos dificultam a localização visual do alvo. Ataques que dependam da visão sofrem –2.
- Camuflagem Total: o alvo não pode ser visto diretamente. Ataques diretos que dependam exclusivamente da visão não podem escolhê-lo como alvo. Ele ainda pode ser localizado por outros sentidos, efeitos apropriados ou pela interação com o ambiente. Ataques em Área continuam funcionando quando alcançarem sua posição.
- Cobertura Parcial: um obstáculo sólido protege parte do alvo, concedendo +5 em sua Defesa contra ataques cuja trajetória atravesse a cobertura.
- Cobertura Total: um obstáculo sólido protege completamente o alvo. Ele não pode ser atingido por ataques diretos através da cobertura, e Ataques em Área só podem afetá-lo quando o efeito conseguir alcançar o espaço protegido.
- Surpreso: quando um participante inicia uma ação hostil sem ter sido percebido, resolva essa primeira ação antes da Iniciativa. Os alvos que não perceberam a ameaça ficam Desprevenidos contra essa ação. Depois de resolvê-la, todos rolam Iniciativa normalmente. Não existe uma rodada completa de surpresa.
Condições
Seção intitulada “Condições”Condições são efeitos temporários que alteram as capacidades de uma criatura. Uma Condição começa a produzir seus efeitos imediatamente após ser aplicada e permanece pela Duração determinada por sua origem. Quando nenhuma Duração ou forma de encerramento for indicada, considere Duração: 1. Condições iguais não se acumulam; uma nova aplicação apenas renova sua Duração. Todas as Condições terminam ao final da cena ou do combate, salvo indicação contrária.
- Amedrontado: sofre –5 em Ataques e não pode se aproximar voluntariamente da fonte do medo.
- Atordoado: pode realizar apenas uma Ação de Movimento ou uma Ação de Execução em seu turno. Não pode realizar uma Ação Completa.
- Atraído: sofre –5 em testes de Astúcia e Acuidade e só pode realizar ações diretamente relacionadas a observar ou se aproximar da fonte da atração.
- Caído: sofre –5 nos Ataques Corpo a Corpo, –5 na Defesa contra Ataques Corpo a Corpo e recebe +5 na Defesa contra ataques à distância. Levantar-se exige uma Ação de Movimento e encerra a Condição.
- Cego: não consegue enxergar. Tudo ao seu redor é considerado sob Camuflagem Total para ações que dependam da visão. Também sofre –10 em testes de Mobilidade ou Acuidade que dependam diretamente da visão.
- Contido: não pode realizar Ações de Movimento, mas pode realizar Ações de Execução. Sofre Desvantagem ao atacar alvos que não sejam a fonte da contenção e –5 ao atacar a própria fonte. Defende-se normalmente.
- Desorientado: sofre Desvantagem em Ataques e Defesas.
- Desprevenido: sofre –2 na Defesa contra o primeiro ataque do agressor que o surpreendeu ou criou a abertura. Depois desse ataque, a Condição termina em relação àquele agressor.
- Envenenado: o veneno ou a substância determina o dano, as penalidades, a Duração e os demais efeitos sofridos.
- Exaurido: sofre –5 em testes físicos e tem seu deslocamento reduzido pela metade.
- Ferido: sofre –2 em todos os testes.
- Incendiado: sofre 2 pontos de dano de Fogo no início de cada turno. A origem ou a situação determina como as chamas podem ser apagadas.
- Invisível: não pode ser visto por meios normais. É considerado sob Camuflagem Total contra criaturas que não consigam percebê-lo de outra forma e recebe Vantagem em Ataques contra esses alvos.
- Lento: tem todos os deslocamentos reduzidos pela metade. Não pode utilizar Vantagens ou Manobras que dependam expressamente de velocidade elevada.
- Paralisado: não pode realizar nenhum tipo de Ação. Permanece consciente e percebe o ambiente, mas é considerado um Alvo Imóvel. Ainda pode realizar testes de Resistência ou Espírito quando representarem uma resistência passiva do corpo, da mente ou da alma, salvo regra específica.
- Sangrando: sofre 2 pontos de dano no início de cada turno. A Condição termina quando o sangramento for tratado ou estancado por uma ação ou efeito apropriado.
Objetos e Estruturas
Seção intitulada “Objetos e Estruturas”Objetos e estruturas podem ser quebrados quando o personagem possui meios plausíveis para isso. Sem pressão ou risco, ferramentas e tempo suficientes permitem destruir ou abrir um objeto sem rolagens repetidas. Sob pressão, o Mestre define um ND e resolve a tentativa conforme o capítulo Testes. O tamanho, o material, a construção, as ferramentas, o método, o tempo disponível e as consequências da falha ajudam a determinar esse ND. Itens empunhados, vestidos ou protegidos por uma criatura não podem ser destruídos diretamente sem uma regra que permita atingir ou remover o objeto.