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4. Combate

Todos os personagens sabem atacar e se defender, mesmo minimamente, pois é uma questão de sobrevivência. Alguns lutam para caçar e se alimentar, outros lutam para não cair, e outros ainda recorrem à luta quando métodos pacíficos não resolvem um conflito.

Não existem pré-requisitos ou perícias para lutar. Combatentes se diferenciam pela forma como lutam, definida por atributos, posicionamento, decisões táticas, armas, equipamentos e Vantagens.

As Vantagens de combate representam domínio técnico, manobras refinadas e uso avançado de armas ou aprimoramentos. Elas não concedem permissão para lutar, apenas ampliam o que já é possível para quem já está em combate.

O combate usa uma abstração de tempo: mesmo que os jogadores levem minutos para decidir, dentro do mundo de jogo tudo acontece em apenas alguns segundos.

Uma rodada de combate representa aproximadamente 5 segundos no mundo de jogo. Durante esse intervalo, todos os personagens agem uma vez, cada um no seu próprio turno.

O turno é a vez do personagem agir dentro da rodada. Embora aconteçam em sequência na mesa, no mundo do jogo as ações são quase simultâneas e intercaladas, com todos os turnos de todos os personagens acontecendo ao mesmo tempo.

A Iniciativa determina quem age primeiro e organiza a ordem dos turnos.

Cálculo da Iniciativa: Iniciativa = Dado de Mobilidade + Mobilidade + Modificadores

Ordem da Rodada: Após todos rolarem a iniciativa, organize em ordem decrescente quem começa primeiro, do maior resultado ao menor.

Empates de Iniciativa:

  1. Age primeiro quem tiver maior Mobilidade.
  2. Se ainda houver empate, os envolvidos rolam novamente entre si.

Após definir as Iniciativas, a rodada passa a funcionar sempre na mesma sequência até o fim do combate.

  • A rodada começa com o personagem que possui a maior Iniciativa.
  • A rodada termina quando o personagem de menor Iniciativa conclui o seu turno.

Você pode imaginar a rodada como um “mês”. Assim como um mês é o intervalo entre o mesmo dia de um mês e do mês seguinte, a rodada é o intervalo entre um turno de um personagem e o próximo turno desse mesmo personagem.

Cada personagem escolhe uma das seguintes combinações de ações:

  • 1 Ação de Movimento + 1 Ação de Execução, ou
  • 2 Ações de Movimento, ou
  • 1 Ação Completa

Não é possível “converter” Ações, apenas escolher uma das opções. Ações Livres podem ocorrer adicionalmente, quando apropriadas para a cena.

Usadas para deslocamento e interações rápidas:

  • Andar ou correr.
  • Levantar-se.
  • Sacar, guardar ou manipular uma arma.
  • Abrir uma porta.
  • Pequenas ações físicas.

Ações de impacto direto, que normalmente definem o turno:

  • Ataques.
  • Conjurar magia.
  • Usar item.
  • Ativar vantagem ou habilidade especial.

Ações que consomem o turno inteiro do personagem:

  • Conjurações longas.
  • Disparadas.
  • Outras ações que exigem concentração ou preparo total. Ação Completa não pode ser combinada com outras ações, exceto ações livres.

Ações muito rápidas, que não exigem esforço mecânico:

  • Falar.
  • Soltar um item.
  • Abaixar-se ou se jogar no chão.
  • Atrasar a ação.

Efeito é a consequência de uma ação quando ela atinge ou interage com um alvo, uma área, um espaço ou o ambiente. Qualquer que seja a ação (ataque, magia, manobra, vantagem, reação ou até um movimento), quando gera um resultado no mundo de jogo, esse resultado é um efeito.

Efeitos não são ações. Eles são o que acontece depois que uma ação é executada. Um ataque que acerta causa um efeito, uma magia que explode numa área causa efeitos, uma armadilha ativada causa efeitos.

Um efeito pode assumir muitas formas, dependendo da origem da ação. Os efeitos mais comuns são:

  • Dano: Reduz Pontos de Vida.

  • Condição: Altera ações, percepção ou reações.

  • Modificadores: Bônus ou penalidades em testes, ataques ou defesas.

  • Resultados contínuos: Dano recorrente, limitação prolongada ou controle de área.

  • Alterar o ambiente: Criação de obstáculos, áreas perigosas ou zonas de influência.

Uma única ação pode gerar mais de um efeito ao mesmo tempo. Por exemplo, um ataque pode causar dano e aplicar uma condição, enquanto uma magia pode não causar dano algum, mas gerar uma condição debilitante ou de controle.

Origem do Efeito

A origem é o meio pelo qual um efeito foi aplicado no jogo. Ela pode ser mecânica ou narrativa. Quando a origem é mecânica (ataque, magia, manobra, vantagem, perícia), a própria regra descreve exatamente como o efeito funciona. Quando a origem é narrativa (ambiente, situação, evento ou consequência da cena), o Mestre interpreta o efeito com base no contexto.

Todo efeito atua sobre:

  • um alvo específico;

  • ou uma área, que afeta tudo dentro dela;

  • ou um espaço ou ambiente, alterando a cena.

A descrição da ação sempre informa:

  • quem ou o que pode ser afetado;

  • o alcance, isto é, até onde o efeito pode ser gerado;

  • e se o efeito atinge alvos escolhidos ou tudo dentro de uma área.

Efeitos em área podem ser:

  • Linha;

  • Cone;

  • Círculo ou esfera;

  • Quadrado ou cubo;

  • Cilindro;

  • Formatos especiais descritos pela ação.

Qualquer criatura ou objeto dentro da área descrita está sujeito ao efeito, conforme as regras da ação.

Alcance e área funcionam de forma mais precisa quando o combate é jogado com mapa e grid. Nesse caso, distâncias, formas e posicionamento são medidos de forma objetiva.

Em teatro da mente, essas medidas são abstraídas. O Mestre avalia quem está dentro do alcance ou da área com base na ficção da cena, no posicionamento narrativo e no bom senso.

Para mais detalhes sobre abstração, escalas e medidas narrativas, veja o capítulo Representação Numérica.

Um efeito pode ser:

  • Mundano (não mágico), quando deriva de força física, técnica, a maioria das vantagens, tecnologia, ambiente ou fenômenos naturais;

  • Mágico, quando sua origem é uma magia, poder sobrenatural ou efeito explicitamente descrito como mágico.

Se a descrição não indicar que um efeito é mágico, ele é considerado efeito mundano. Toda magia gera efeitos mágicos.

Alguns efeitos são instantâneos, resolvidos no momento em que atingem o alvo. Outros permanecem ativos por um certo número de rodadas ou turnos.

Quando um efeito possui duração, ele começa no turno em que é aplicado e termina imediatamente antes do turno que possui a mesma Iniciativa, após transcorrer a quantidade indicada de rodadas.

Isso faz com que o efeito atravesse um ciclo completo de combate, independentemente da ordem de iniciativa.

Sempre que houver dúvida sobre o que um efeito faz, quem ele atinge, quanto tempo dura ou como pode ser evitado, reduzido ou encerrado, prevalece a descrição da origem do efeito, seja ela uma magia, vantagem, manobra, armadilha ou regra especial.

Usado contra alvos dentro do alcance da arma e tamanho da criatura. Armas simples têm alcance de 1 metro, salvo indicado por aprimoramentos (como arma grande, haste, flexível etc).

Ataque = Dado de Mobilidade + Mobilidade + Modificadores.

Dano = Dano da arma + 1 para cada múltiplo de 5 em Força.

Usado contra um alvo que está além do alcance adjacente ou além do alcance corpo a corpo, feito com armas de disparo ou armas de arremesso.

Ataque = Dado de Acuidade + Acuidade + Modificadores.

Dano = Dano da arma.

- Alvo engajado com aliado corpo a corpo: -2.

- Alvo adjacente a um aliado: -1.

- Atirador engajado em combate corpo a corpo: -5.

- Usado por magias, explosões e armadilhas que afetam uma região.

- A descrição do ataque, vantagem ou magia define o ataque, o tamanho da área e testes do alvo.

- Afeta mente ou corpo sem trajetória física.

- O alvo resiste com o atributo adequado, Resistência ou Espírito.

Defesa representa a capacidade do personagem de evitar ou reduzir ataques em combate, seja desviando, bloqueando, aparando ou se posicionando melhor.

Defesa é sempre uma rolagem feita como reação ou resposta a um ataque.

Defesa = Dado de Mobilidade + Mobilidade + Modificadores.

Abaixo estão as formas de defesa adequadas para cada tipo de ataque listado no sistema.

Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: O alvo rola a Defesa.

Ataque em Área: Os alvos tentam esquivar, rolando a Defesa.

  • Sucesso: reduz o dano pela metade, mínimo 1.

  • Falha: sofre o dano total.

Ataque Interno: O alvo faz um teste de resistência, com ND e efeito de acordo com a descrição da vantagem ou magia.

  • Teste de Espírito: medo, ilusão, confusão, possessão etc.

  • Teste de Resistência: veneno, doença, exaustão, paralisia etc.

Ataques com Magia: Seguem regras específicas, descritas no capítulo Domínio da Magia.

Algumas magias, vantagens ou itens permitem defesas específicas.

  • Barreiras mágicas podem bloquear ataques mágicos ou reduzir dano.

  • Armaduras especiais podem negar dano mínimo ou conceder resistência.

  • Imunidades e resistências podem ser concedidas por vantagens, raças ou efeitos mágicos.

Sempre que houver conflito com as regras gerais de defesa, prevalece a descrição da ação e efeito.

Dano é um efeito, normalmente causado por ataques, magias, vantagens ou condições. Após um ataque, o dano é resolvido da seguinte forma.

1. Comparação com a Defesa.

  • Ataque maior que a Defesa: o ataque acerta e causa dano total.

  • Ataque igual à Defesa: o ataque acerta de raspão e causa apenas o dano mínimo 1.

  • Ataque menor que a Defesa: o ataque falha e não causa efeito.

2. Aplicação de Mitigação: Resistências, imunidades e reduções são aplicadas após o cálculo do dano.

3. Dano final: O valor final é subtraído dos PV do alvo.

Todo ataque bem-sucedido causa pelo menos 1 de dano mínimo, seja armado, desarmado ou com armas improvisadas.

Exceções ao dano mínimo:

  • O dano mínimo não se aplica quando:

  • O alvo possui resistência que cancele dano mínimo.

  • O alvo é imune ao tipo de dano recebido.

  • Um efeito específico anula explicitamente o dano mínimo.

Redução de dano: Só ocorre quando uma Vantagem, Magia, vulnerabilidade a um tipo de dano (veja adiante), equipamento ou efeito indicar explicitamente. A redução é aplicada após resistências e imunidades.

Os valores abaixo representam o padrão do sistema. Caso uma Vantagem, magia ou aprimoramento indique algo diferente, prevalece a regra específica.

1 + Aumento de Dano da arma + Bônus de Força.

1 + Aumento de Dano da arma + Bônus de Força.

O alcance segue as regras descritas no capítulo de Armas e Equipamentos.

1 + Aumento de Dano da arma.

Essas armas não recebem bônus natural de atributo no dano.

Com a Vantagem Mira Tática, é possível adicionar o bônus de Acuidade, conforme a regra da Vantagem.

Seus ataques são considerados como uma arma corpo a corpo. Porém, não são armas únicas e não recebem aprimoramentos de aumento de dano (salvo regras de vantagens).

Nesse caso, o dano é sempre 1 + Bônus de Força, e o tipo de dano é de contusão.

Outros aprimoramentos podem permitir o uso de atributos diferentes no dano, conforme descrito na própria regra.

O tipo de dano não concede bônus nem penalidades por si só. Ele define como o dano interage com resistências, vulnerabilidades, imunidades e efeitos especiais, além de orientar a descrição narrativa do impacto.

Corte: Dano causado por lâminas, garras ou superfícies afiadas que dilaceram tecidos. Espadas, machados, facas, foices, garras, lâminas energéticas, sabres de plasma e armas de campo cortante causam dano de corte.

Perfuração: Dano concentrado em um ponto específico, atravessando tecidos ou armaduras. Lanças, flechas, projéteis, balas, estocadas, presas, armas de fogo, rifles de precisão, canhões de agulha e disparadores cinéticos causam dano de perfuração.

Contusão: Dano causado por impacto bruto, esmagamento ou deslocamento de força. Socos, quedas, colisões, martelos, explosões, ondas de choque, granadas de impacto, armas gravitacionais e projéteis de massa causam dano de contusão.

Fogo: Dano causado por calor intenso, chamas ou combustão. Incêndios, explosões térmicas, lava, armas incendiárias, lança-chamas, armas laser, feixes térmicos e canhões de plasma causam dano de fogo.

Frio: Dano causado por congelamento, temperaturas extremas ou extração térmica. Gelo, climas severos, armas criogênicas, granadas de gelo, feixes de congelamento e tecnologia de anulação térmica causam dano de frio.

Elétrico: Dano causado por descargas elétricas ou campos energéticos instáveis. Relâmpagos, choques, tempestades, armas elétricas, tasers militares, canhões de íons e armas de pulso eletromagnético causam dano elétrico.

Químico: Dano causado por substâncias corrosivas, tóxicas ou reações químicas agressivas. Ácidos, venenos, gases, toxinas, poluentes, armas químicas, sprays corrosivos, nanovenenos e munições químicas causam dano químico.

Sônico: Dano causado por ondas de pressão, vibração ou som concentrado. Estrondos, explosões sônicas, impactos acústicos, canhões sônicos, armas de ressonância e dispositivos de vibração destrutiva causam dano sônico.

Psíquico: Dano causado diretamente à mente, consciência ou estrutura mental do alvo. Ataques mentais, sobrecarga cognitiva, ilusões destrutivas, rupturas psíquicas, interfaces neurais hostis e armas de ataque mental causam dano psíquico.

Mágico: Dano que causa Efeito Mágico. Magias, poderes místicos, efeitos arcanos, divinos ou sobrenaturais causam dano mágico.

Tipo de Dano e Natureza do Efeito

Como dano é um efeito, logo ele herda a natureza do efeito que o causou.

Por padrão, todo tipo de dano é mundano. Exceto dano tipo mágico, quando sua origem for uma magia, poder sobrenatural ou quando a descrição indicar explicitamente que o efeito é mágico.

Criaturas podem ser resistentes ou imunes a efeitos (e danos) mundanos, mas sofrem efeitos mágicos normalmente.

Quando houver dúvida, a descrição da origem do efeito define sua natureza.

Reduz o dano pela metade, arredondado para baixo, e cancela o dano mínimo. A resistência é aplicada ao dano final do ataque. Exemplo: Um ataque causa 5 de dano de fogo contra um alvo resistente a fogo. O dano final é reduzido para 2. Se o ataque for um acerto crítico e causar 5 de dano, o dano é dobrado para 10 pelo crítico e, em seguida, reduzido pela resistência, resultando em 5 de dano final.

Dobra o dano causado. A vulnerabilidade é aplicada ao dano final do ataque. Exemplo: Um ataque causa 2 de dano contra um alvo vulnerável a fogo. O dano final é 4. Se o ataque for um acerto crítico e causar 2 de dano, o dano é dobrado para 4 pelo crítico e, em seguida, dobrado novamente pela vulnerabilidade a fogo, resultando em 8 de dano total.

Anula completamente o dano causado. Exemplo: Um ataque causa 6 de dano de veneno contra um alvo imune a veneno. Nenhum dano é aplicado.

Um mesmo ataque pode causar mais de um tipo de dano simultaneamente. Nesse caso, resistências, vulnerabilidades e imunidades são aplicadas separadamente a cada tipo. Se o alvo for imune a um dos tipos, apenas essa parte do dano é anulada. Se houver resistência ou vulnerabilidade, elas se aplicam normalmente ao dano final correspondente. Exemplo: um Sabre de Luz causa dano tipo Corte e Fogo.

Dano não representa apenas ferimentos físicos diretos. Também simboliza a perda progressiva da capacidade de continuar lutando, podendo se manifestar de diferentes formas, conforme a cena:

  • Cortes superficiais, queimaduras leves ou impactos dolorosos.

  • Esforço extremo, perda de fôlego ou desequilíbrio.

  • Dor intensa, confusão, medo ou hesitação.

  • Golpes que quase acertaram um ponto vital.

  • Exaustão, falha de postura, queda de guarda ou perda de foco.

  • Falta de energia, resistência ou vontade de continuar combatendo.

Somente ao atingir 0 PV, o personagem sofre uma consequência clara, como queda, inconsciência, rendição, colapso físico ou risco real de morte, de acordo com o tom da narrativa.

Acertos críticos e falhas críticas seguem as regras descritas na seção de Testes:

Maior valor do dado: Dobra o atributo (mínimo 5) e o dano.

Menor valor do dado: Penalidade de -5.

Uma criatura de tamanho médio desloca-se 5 metros/espaços + bônus de Mobilidade.

Mais detalhes no capítulo de Representação Numérica

Manobras de Combate são efeitos aplicados por meio de uma jogada de ataque, substituindo o dano normal por um resultado específico:

  • O jogador declara a manobra antes de rolar o ataque.

  • Faz um ataque corpo a corpo com arma ou ataque desarmado, a depender da manobra.

  • Se o ataque acertar, o dano é substituído pelo efeito da manobra.

  • Se o ataque errar, a manobra falha.

  • O efeito dura até o início do próximo turno do alvo.

  • Para manter o efeito por mais tempo, a manobra deve ser repetida no turno seguinte.

Agarrar - O atacante tenta restringir fisicamente o alvo com mãos, braços ou corpo. Ao atacar, deve ter ao menos uma mão livre e o alvo fica Contido. Enquanto estiver agarrando, o atacante pode atacar o alvo contido normalmente, mas não utiliza o dano da arma, causando apenas dano mínimo 1 + Bônus de Força, representando esmagamento, torção, socos ou sufocamento. Além disso, esse vira o novo ND para o alvo Contido tentar superar. O atacante também pode arrastar o alvo, como Terreno Difícil, ou soltá-lo como Ação Livre. Aliados podem atacar o alvo agarrado, mas se um ataque falhar por margem 5 ou mais, ou resultar em falha crítica, o ataque atinge quem está agarrando, causando dano total, metade do dano ou dano mínimo 1, a critério do Mestre.

Dano Não Letal - O atacante declara que deseja nocautear sem matar. O ataque é resolvido normalmente, mas todo dano causado é não letal. Se reduzir o alvo a 0 PV, ele fica inconsciente, sem risco imediato de morte.

Derrubar - O atacante tenta desequilibrar o inimigo. Se acertar, o alvo fica Caído.

Desarmar - O atacante tenta fazer o alvo soltar a arma. Se acertar e superar a Defesa por 5 ou mais, o alvo deixa a arma cair no chão.

Distrair - O atacante tenta quebrar o foco do alvo. Se acertar, o alvo sofre -1 em seu próximo teste de ataque ou defesa contra um atacante diferente. Se acerto crítico, a penalidade é -2.

Empurrar - O atacante tenta deslocar o inimigo. Se acertar, o alvo é empurrado até 2 metros para trás. Se houver obstáculo, o movimento é bloqueado. Empurrar não aplica condição, apenas reposiciona o alvo.

Situações de Combate representam circunstâncias momentâneas da cena, não estados permanentes do personagem. Elas existem enquanto a situação se mantiver e desaparecem assim que o contexto muda.

Ataque Furtivo - Situação em que o atacante tenta golpear um alvo que não percebe a ameaça imediata. Não funciona mais de uma vez no mesmo alvo.

  • Atacante: faz um teste de Mobilidade contra metade do Dado de Acuidade + Acuidade do alvo. Em sucesso, executa o ataque furtivo.

  • Alvo: fica Desprevenido contra o primeiro ataque e sofre -2 na Defesa apenas contra esse ataque. Após o ataque, percebe o agressor normalmente.

Flanqueando - Dois ou mais aliados atacam o mesmo alvo por lados opostos. Os atacantes recebem +2 no ataque. Não se aplica a ataques à distância.

Entrada Tardia - O personagem entra no combate após ele já ter começado. Rola Iniciativa normalmente, mas só passa a agir a partir da rodada seguinte.

Posição Elevada - O personagem ataca a partir de um ponto mais alto que o alvo. Recebe +2 no ataque.

Sob Camuflagem Parcial - O alvo está parcialmente oculto por fumaça, vegetação, sombras ou obstáculos leves. O atacante tem 20% de chance de errar automaticamente. Role 1d10: com 1 ou 2 o ataque falha; com 3 a 10 o ataque é rolado normalmente.

Sob Camuflagem Total - O alvo está fortemente oculto ou fora de visão direta. O atacante tem 50% de chance de errar automaticamente. Role 1d10: com 1 a 5 o ataque falha; com 6 a 10 o ataque é rolado normalmente.

Sob Cobertura Parcial - Obstáculos sólidos protegem parcialmente o alvo. O alvo recebe +5 na Defesa contra ataques diretos. A linha de ataque deve cruzar barreiras como árvores, muros baixos, colunas ou barricadas.

Sob Cobertura Total - O alvo está completamente protegido por um obstáculo sólido. Não pode ser atingido por ataques diretos enquanto a cobertura durar. Magias em área ou explosões ainda podem afetá-lo se houver passagem para o efeito em área.

Condições são efeitos que alteram temporariamente o estado de um personagem ou criatura, alterando suas ações, percepção e reações. Elas podem ser causadas por manobras, magias, condições ambientais, armadilhas, substâncias, habilidades especiais ou consequências narrativas.

Uma condição permanece ativa até que sua duração termine, seja removida por alguma ação ou efeito específico, ou até que as circunstâncias que a causaram deixem de existir, conforme descrito em sua origem.

Condições são efeitos e seguem a natureza do efeito que as causou.

Por padrão, uma condição é mundana, exceto quando sua origem for uma magia, poder sobrenatural ou quando a descrição indicar explicitamente que a condição é mágica.

Toda condição passa a valer imediatamente no momento em que é aplicada ao alvo, independentemente da ordem de iniciativa.

A duração de uma condição é definida prioritariamente pela descrição de sua origem. Quando a origem não especificar duração, a condição permanece ativa até o início do segundo turno consecutivo do alvo, garantindo um turno completo de efeito.

Toda condição termina automaticamente ao final da cena ou combate, salvo indicação explícita em contrário.

Criaturas, habilidades, efeitos ou regras especiais podem interagir de forma diferente com condições específicas.

Condições iguais não se acumulam. Se um personagem sofrer novamente a mesma condição, apenas a duração é renovada

  • Resistência a uma condição reduz pela metade seus efeitos numéricos ou penalidades, arredondando para baixo.

  • Vulnerabilidade a uma condição dobra esses efeitos.

  • Imunidade a uma condição anula completamente seus efeitos mecânicos.

Algumas condições causam dano como parte de seus efeitos. Quando isso ocorrer, o dano causado possui um tipo de dano definido em sua descrição, e qualquer regra, resistência ou imunidade relacionada a esse tipo de dano aplica-se normalmente, afetando apenas o dano, salvo indicação explícita em contrário.

Sempre que houver conflito, a descrição mais específica prevalece.

Desprevenido: O personagem não está pronto para reagir a um agressor específico e sofre -2 na Defesa contra o primeiro ataque daquele agressor, representando uma falha momentânea de leitura de ameaça ou tempo de reação.

Caído: O personagem está no chão, voluntariamente ou após ser derrubado, sofrendo -5 nos ataques corpo a corpo, -5 na Defesa contra ataques corpo a corpo e recebendo +5 na Defesa contra ataques à distância, devido à posição desfavorável e à dificuldade de movimentação.

Cego: O personagem não consegue enxergar nada no ambiente. Tudo à sua volta é considerado em camuflagem total. Sofre -10 em testes de Mobilidade e Acuidade que dependam da visão.

Contido: O personagem está fisicamente restringido por agarrões, amarras, tentáculos, magia ou efeito semelhante, não podendo realizar Ações de Movimento, mas podendo realizar Ações de Execução. Sofre Desvantagem ao atacar alvos que não sejam a fonte da contenção e sofre -5 no ataque ao tentar atingir a própria fonte da contenção, defendendo-se normalmente contra qualquer ataque.

Invisível: O personagem não pode ser visto diretamente por meios normais e recebe Vantagem nos testes de ataque contra alvos que não conseguem percebê-lo visualmente, dificultando reações defensivas e antecipação de movimentos.

Paralisado: O personagem fica completamente imóvel, incapaz de realizar Ações de Execução, Ações de Movimento ou usar Mobilidade de qualquer forma, embora permaneça consciente e plenamente ciente do ambiente ao seu redor.

Atordoado: O personagem sofre um impacto, choque ou desequilíbrio momentâneo que compromete sua coordenação, podendo realizar apenas 1 Ação em seu turno, seja de Execução ou de Movimento.

Desorientado: O personagem tem dificuldade em se orientar no espaço e interpretar estímulos imediatos, sofrendo Desvantagem em testes de ataque e de defesa devido à confusão sensorial e à perda de referência espacial.

Lento: Todos os deslocamentos do personagem são reduzidos pela metade, arredondado para baixo. O personagem fica incapaz de realizar manobras e vantagens relacionadas a aumento de velocidade.

Amedrontado: O personagem é dominado por medo intenso da fonte do efeito, sofrendo -5 em testes de ataque e evitando se aproximar voluntariamente daquilo que provoca o temor.

Exaurido: O personagem está sob desgaste físico extremo, sofrendo -5 em testes físicos e tendo seu deslocamento reduzido à metade, representando fadiga severa, esforço prolongado ou colapso corporal iminente.

Ferido: O personagem sofreu um dano significativo que compromete seu desempenho geral, sofrendo -2 em todos os testes devido à dor, limitação física ou trauma recente.

Sangrando: O personagem sofreu um ferimento aberto que causa perda contínua de vitalidade, sofrendo 2 PV de dano físico no início de cada um de seus turnos, independentemente das ações que realizar.

Envenenado: O personagem foi afetado por uma substância tóxica, e o veneno define os efeitos sofridos, podendo causar perda recorrente de PV como dano de veneno, penalidades em testes ou impor outras condições, conforme sua natureza.

Incendiado: O personagem está em chamas devido a fogo direto, explosão, substância inflamável ou efeito semelhante, sofrendo 2 PV de dano de fogo no início de cada um de seus turnos.

Atraído: A atenção do personagem está completamente presa a um estímulo específico, como uma criatura, objeto, som, ilusão ou fenômeno, sofrendo -5 em testes de Astúcia e Acuidade e sendo incapaz de realizar ações que não estejam diretamente relacionadas a observar ou se deslocar em direção ao foco.

Objetos, itens e estruturas são tratados de forma diferente de criaturas. Em vez de Pontos de Vida, eles possuem um ND Estrutural, que representa o limite necessário para romper, quebrar ou destruir aquela coisa.

O ND Estrutural define a dificuldade de quebrar um objeto por força direta ou de causar desgaste suficiente para fazê-lo colapsar. Esse valor é calculado a partir do tamanho do objeto, do tipo de estrutura e do material do qual ele é feito.

As regras a seguir apresentam como calcular o ND Estrutural, como causar dano estrutural e como resolver tentativas de destruição durante cenas de ação.

O ND Estrutural é calculado a partir de três elementos distintos.

  • Tamanho do objeto, retirado da Tabela Universal.

  • Estrutura, retirada da Tabela de Níveis de Dificuldade.

  • Dureza do material, representada por um multiplicador definido pelo cenário.

ND Estrutural = (Tamanho + Estrutura) × Dureza.

O resultado final é o ND que precisa ser superado em um Teste de Força para quebrar diretamente a estrutura, ou o valor que será reduzido ao causar dano estrutural.

Usa a Tabela Universal do sistema para definir a escala física do objeto ou estrutura.

TamanhoValorExemplos
Mini0Frasco, garrafa pequena, engrenagem, joia, fechadura.
Pequeno5Armas leves de uma mão, adagas, facas, pistolas, chicote, escudo pequeno, baú pequeno, cadeira.
Médio10Arco, armas médias de uma mão, espada comum, machado de batalha, maça, armas flexíveis, barril, mesa, portinhola, altar pequeno.
Normal15Armas pesadas, armas de haste, lança longa, alabarda, porta comum, estátua humana, carroça, parede baixa, armário grande.
Grande20Portão, muro de casa, paliçada, rocha grande, carroça reforçada, barricada pesada.
Gigante25Torre pequena, ponte curta, pilar grosso, navio pequeno, construção isolada.
Colossal30+Muralha, cidadela, castelo, ponte monumental, navio de guerra, fortificação massiva.

Define o quanto algo foi feito para resistir, seguindo a progressão padrão de ND do sistema.

EstruturaReforçoExemplos
Natural5Rocha bruta, tronco caído, formação de gelo, parede de terra.
Simples10Porta comum, cerca de madeira, barraca, móveis robustos.
Estruturada15Portas reforçadas, muros de casa, construções civis, paliçadas.
Fortificada20Portões reforçados, cofres simples, muralhas leves, torres defensivas.
Bastionada25Muralhas de fortaleza, portões de cidadela, paredes de cerco.
Militar30+Fortificações de guerra, bunkers, muralhas de cerco pesado.

A dureza representa o material do qual o objeto é feito. Ela multiplica o valor final do ND Estrutural.

MaterialMultiplicadorExemplos
Vidro, cerâmica e materiais frágeis×0,5Janelas, frascos, vitrais, louça.
Madeira leve×1Portas simples, móveis, caixas, cercas frágeis.
Madeira pesada×2Portões de madeira, paliçadas, vigas grossas.
Metal leve×2Armas, armaduras, grades simples, chapas metálicas.
Metal maciço×3Portões metálicos, cofres, paredes reforçadas.
Pedra trabalhada×3Paredes de pedra, portas de pedra, construções civis.
Pedra maciça×5Muralhas, fortalezas, cidadelas.

Um personagem pode destruir um objeto de duas formas.

  • Superando o ND Estrutural em um Teste de Força.

  • Causando dano suficiente para reduzir o ND Estrutural até que ele colapse ou se torne possível passar no teste.

Para que um ataque cause dano estrutural relevante, o dano final precisa ser igual ou maior que:

Dano mínimo = ND Estrutural ÷ 5, arredondado para baixo.

Se o dano for menor que esse valor, ele é totalmente dissipado pela estrutura e pelo material. O impacto não gera desgaste acumulável.

Se o dano atingir ou superar esse mínimo, o ND Estrutural é reduzido pelo valor do dano causado.

Objetos em Uso: Objetos empunhados, vestidos ou de qualquer forma utilizados ativamente por uma criatura não podem ser alvos diretos de tentativas de destruição. Para danificar ou destruir um item dessa forma, ele deve primeiro ser removido do controle da criatura por meios adequados, como desarmar, derrubar ou forçar a soltura. Somente objetos fora de posse ativa podem ser tratados como alvos de destruição estrutural.

Quebrar uma estrutura exige esforço contínuo e tempo. Mesmo quando o dano é suficiente para causar desgaste estrutural, o limite passa a ser o desgaste físico da criatura que insiste na ação.

Um personagem pode atacar uma estrutura corpo a corpo um número de vezes igual à sua Resistência, sem sofrer penalidades adicionais. Essas tentativas representam esforço concentrado, técnica e força ainda dentro do limite físico normal.

Após exceder o número de ataques igual à sua Resistência, o personagem pode continuar atacando, mas passa a sofrer desgaste físico acumulativo.

Cada ataque adicional além do limite causa perda de PV, de forma crescente: o primeiro ataque além do limite causa 1 PV, o segundo causa 2 PV, o terceiro causa 3 PV, e assim por diante.

Esse dano representa fadiga extrema, dor muscular, perda de fôlego e esforço além do seguro.

Se o personagem chegar a 0 PV devido a esse desgaste, ele é forçado a interromper imediatamente a tentativa de destruição.

Para tentar novamente, será necessário descanso adequado, mudança de abordagem, auxílio externo ou tempo narrativo suficiente, a critério do Mestre.

Ataques à distância não sofrem limitação pela Resistência do personagem. Nesse caso, o desgaste não é físico, mas de recurso. Cada ataque consome munição, que é destruída no impacto e não pode ser reutilizada. O limite da ação passa a ser a munição disponível, não o corpo do personagem.

Se não houver impedimento narrativo relevante, como inimigos, risco iminente ou pressão de tempo, a destruição acontece automaticamente com tempo suficiente, sem necessidade de rolagens ou controle de desgaste.

Se houver impedimento narrativo, a destruição deve ser resolvida dentro da cena, respeitando turnos, desgaste físico e consequências.

Porta de madeira comum

Tamanho: Normal = 15.

Estrutura: Simples = 10.

Dureza: Madeira leve = ×1.

ND = (15 + 10) × 1 = 25.

Dano mínimo = 5.

Porta de pedra trabalhada

Tamanho: Normal = 15.

Estrutura: Estruturada = 15.

Dureza: Pedra = ×3.

ND total = 15 + 15 = 30.

ND = 30 × 3 = 90.

Dano mínimo = 18.

Muro de paliçada

Tamanho: Grande = 20.

Estrutura: Estruturada = 15.

Dureza: Madeira pesada = ×2.

ND total = 20 + 15 = 35.

ND = 35 × 1,5 = 70.

Dano mínimo = 14.

Muro de casa ou parede de concreto

Tamanho: Grande = 20.

Estrutura: Estruturada = 15.

Dureza: Pedra ou concreto = ×3.

ND total = 20 + 15 = 35.

ND = 35 × 3 = 105.

Dano mínimo = 21.

Muralha de fortaleza ou cidadela

Tamanho: Colossal = 30.

Estrutura: Bastionada = 25.

Dureza: Pedra maciça = ×5.

ND total = 30 + 25 = 55.

ND = 55 × 5 = 275.

Dano mínimo = 55.

Arco e flecha de madeira

Tamanho: Pequeno = 5.

Estrutura: Simples = 10.

Dureza: Madeira leve = ×1.

ND total = 5 + 10 = 15.

ND = 15 × 1 = 15.

Dano mínimo = 3.

Espada de metal

Tamanho: Pequeno = 5.

Estrutura: Estruturada = 15.

Dureza: Metal = ×2.

ND total = 5 + 15 = 20.

ND = 20 × 2 = 40.

Dano mínimo = 8.

A Tabela de Dureza é genérica. Mestres e autores são incentivados a criar novos materiais e multiplicadores adequados aos seus cenários, incluindo substâncias raras, mágicas, tecnológicas ou únicas do mundo de jogo.

O ND Estrutural também não é um valor absoluto. O Mestre pode ajustá-lo conforme a situação, a importância do obstáculo para a cena e o impacto desejado na narrativa.

  • Obstáculos secundários podem ter o ND reduzido.

  • Estruturas centrais para o desafio podem ter o ND aumentado.

  • Materiais únicos, mágicos ou tecnológicos podem utilizar multiplicadores especiais.

Ataque: Rolagem normal de ataque.

Defesa Fixa: No Combate Rápido, a defesa não é rolada. Em vez disso, usa-se um valor fixo na ficha. Defesa Fixa = Metade do Dado de Mobilidade + Mobilidade.

Resistência: A Resistência funciona como o número de acertos necessários para derrotar o personagem. Cada acerto bem-sucedido reduz a Resistência em 1. Ao chegar a 0, o personagem é derrotado. Com descanso, ele recupera toda a Resistência máxima.

Turnos: Jogadores agem primeiro e inimigos logo em seguida, sem rolagem de iniciativa.

Cura: Cada efeito de cura, seja magia ou item, restaura 1 ponto de Resistência.

Modificadores: Bônus e penalidades de combate são limitados a no máximo +1 ou -1. Armaduras ou alta Resistência podem conceder +1 na Defesa Fixa, a critério do Mestre.

Magias: Se atingirem o alvo, causam a perda de 1 ponto de efeito, seja na rolagem ou na Resistência.

Críticos: Acertos e falhas críticas funcionam exatamente como no combate normal.

Transição: Contra vilões, chefes ou cenas importantes, o Mestre pode interromper o Combate Rápido e retornar ao combate normal usando rolagem normal de Defesa