10. Magia
Magia é a transformação da vontade em fenômeno. Ela pode se manifestar como fogo, água, luz, sombras, símbolos, canções, energia espiritual ou qualquer outra aparência coerente com o cenário. Domínios RPG é um sistema genérico, portanto a origem e a descrição da magia podem mudar entre campanhas sem alterar suas regras. Quando o cenário não possuir magia, este capítulo pode ser ignorado. Qualquer personagem pode aprender a conjurar ao adquirir os Componentes Mágicos necessários, seja como sua principal especialidade ou como uma capacidade complementar.
Sistema de Magia
Seção intitulada “Sistema de Magia”Toda magia é construída por meio de Componentes Mágicos:
- Formas: determinam como a magia se manifesta.
- Ordens: determinam o que a magia faz.
- Essências: determinam qual estrutura profunda da realidade é afetada. As Formas e Ordens básicas permitem conjurar Magias Espontâneas. Essências são utilizadas em Magias Registradas, capazes de produzir efeitos mais profundos, estruturais ou persistentes. Uma magia produz somente os efeitos determinados por suas regras. Sua aparência não concede benefícios adicionais.
Construção do Personagem Mágico
Seção intitulada “Construção do Personagem Mágico”Um personagem mágico utiliza Espírito, Pontos de Magia e Componentes Mágicos. Espírito representa sua capacidade de canalizar e controlar energia mágica, enquanto os Pontos de Magia, ou PM, alimentam conjurações, Vantagens e outros efeitos especiais. PM máximos = Espírito × 5 O custo total de uma magia não pode ultrapassar seu Limite de Conjuração: Limite de Conjuração = Espírito × 5 PM PM armazenados em Slots Mágicos, substituídos por Poder Vital ou fornecidos por outra fonte podem ser utilizados para pagar a magia, mas não aumentam esse limite.
Adquirindo Componentes Mágicos
Seção intitulada “Adquirindo Componentes Mágicos”Durante a criação, cada nível de um Componente Mágico custa 1 PT. Depois do início da campanha, o custo de cada novo nível é calculado pela fórmula: Custo em XP = novo nível × 5 Adquirir o nível 1 custa 5 XP, aumentar o Componente para o nível 2 custa 10 XP e aumentá-lo para o nível 3 custa 15 XP. Cada nível aumenta em 5 PM a capacidade do Componente. Registre separadamente na ficha o nome e o nível de cada Componente adquirido, como Criar 1, Fogo 2, Destruir 3 e Fortalecer 1. Os limites iniciais seguem as regras do capítulo O Personagem. Magias Espontâneas não são adquiridas individualmente. O personagem pode conjurar qualquer modelo espontâneo para o qual possua os Componentes necessários. Magias que utilizam Essências precisam ser aprendidas individualmente e registradas antes de serem conjuradas.
Capacidade dos Componentes
Seção intitulada “Capacidade dos Componentes”Cada nível de um Componente permite canalizar até 5 PM em uma única magia: Capacidade do Componente = nível do Componente × 5 PM O custo da conjuração não pode ultrapassar a capacidade de nenhum dos Componentes utilizados. O limite real da magia é o menor valor entre:
- o Limite de Conjuração do personagem;
- a capacidade de Criar;
- a capacidade da Forma utilizada;
- a capacidade da Ordem utilizada;
- a capacidade de cada Essência utilizada. Quando uma regra conceder temporariamente um Componente sem indicar seu nível, considere-o nível 1. Exemplo: um personagem possui Espírito 3, Criar 2, Fogo 1 e Destruir 5. Seu Limite de Conjuração é 15 PM. Criar permite canalizar até 10 PM e Destruir permite até 25 PM, mas Fogo permite somente 5 PM. Enquanto utilizar essa Forma, nenhuma magia poderá custar mais de 5 PM. Ao aumentar Fogo para o nível 2, essa capacidade passará para 10 PM.
Magia e o Mundo Físico
Seção intitulada “Magia e o Mundo Físico”As Formas são manifestações mágicas temporárias, e não substâncias físicas permanentes. Elas produzem apenas os efeitos descritos pela magia. Fogo mágico não incendeia automaticamente roupas ou construções, água mágica não provoca alagamentos, terra mágica não cria paredes permanentes e sombras mágicas não concedem Camuflagem sem uma regra que determine esses efeitos. A manifestação pode possuir aparência, temperatura, som, peso percebido ou impacto coerente com sua Forma, mas essas características não produzem benefícios mecânicos adicionais. Criação de matéria real, alterações ambientais prolongadas, fenômenos físicos permanentes e efeitos em cadeia exigem Essências ou regras avançadas.
Componentes Mágicos
Seção intitulada “Componentes Mágicos”Ordens determinam o efeito produzido pela magia. Uma Ordem não age sozinha e precisa atuar por meio de uma Forma ou Essência. As Ordens disponíveis para Magias Espontâneas são:
- Criar: produz a manifestação da Forma mágica.
- Destruir: produz dano, ruptura ou impacto.
- Restaurar: recupera PV ou recompõe danos superficiais.
- Fortalecer: concede um bônus temporário.
- Enfraquecer: impõe uma penalidade temporária. O nível da Ordem determina a intensidade máxima disponível nos modelos de Magia Espontânea. O personagem pode utilizar um nível inferior ao que possui para reduzir o custo da conjuração. Ordens adicionais, efeitos em área, transformações, convocações, controle e durações prolongadas pertencem a regras avançadas.
Formas determinam como a magia se manifesta e quais Tipos de Dano podem fazer parte de seu efeito. A Forma não aumenta diretamente o dano, a recuperação, o bônus ou a penalidade produzidos pela magia. Cada nível da Forma permite canalizar até 5 PM no custo total de uma mesma conjuração. Quando uma Magia Espontânea causar dano, ela recebe sempre o Tipo de Dano Mágico e o Tipo de Dano próprio de sua Forma. Algumas Formas também permitem acrescentar um terceiro Tipo de Dano, escolhido no momento da conjuração.
| Forma | Tipos automáticos | Tipo adicional permitido |
|---|---|---|
| Fogo | Mágico + Fogo | Nenhum |
| Água | Mágico + Água | Contusão ou Frio |
| Ar | Mágico + Ar | Contusão, Sônico ou Perfuração |
| Terra | Mágico + Terra | Corte, Perfuração ou Contusão |
| Luz | Mágico + Luz | Nenhum |
| Sombras | Mágico + Sombra | Psíquico |
O Tipo de Dano adicional é opcional. Quando utilizado, a magia passa a possuir múltiplos Tipos de Dano, todos aplicados ao mesmo valor. Exemplo: uma magia de Terra que cause 4 de dano e utilize Perfuração causa: 4 de dano (Mágico, Terra, Perfuração) Isso continua sendo 4 de dano total, e não três valores separados de 4. Magias que não causam dano utilizam a Forma apenas como manifestação. Água não recupera PV automaticamente, Terra não aumenta a Defesa, Fogo não Incendeia e Sombras não produz medo sem que outra regra determine esses efeitos.
Novas Formas
Seção intitulada “Novas Formas”O Mestre pode autorizar Formas apropriadas ao cenário. Uma nova Forma deve representar uma manifestação simples, possuir aparência e identidade claras e permitir um ou dois tipos de dano coerentes. Ela não pode conceder bônus, Condições ou propriedades adicionais e deve seguir as mesmas regras e custos das Formas básicas. Relâmpago pode causar dano Elétrico, Ácido pode causar dano Químico e Metal pode causar Corte ou Perfuração. Plantas completas, animais, carne, sangue, órgãos e outras estruturas orgânicas complexas normalmente exigem Essências ou regras avançadas.
Essências
Seção intitulada “Essências”Essências representam fundamentos profundos da realidade e permitem que a magia afete estruturas que uma Forma temporária não consegue alterar. As Essências básicas são:
- Vida: atua sobre vitalidade, recuperação e funções de seres vivos.
- Mente: atua sobre pensamentos, emoções, percepção e defesa mental.
- Matéria: atua sobre a estrutura permanente de objetos físicos.
- Espaço: atua sobre distância, posição e ligação entre lugares. Essências são utilizadas apenas por magias registradas, não espontâneas.
Magias Espontâneas
Seção intitulada “Magias Espontâneas”Magias Espontâneas combinam Criar, uma Forma e, a depender do efeito desejado, outra Ordem. Elas não precisam ser aprendidas ou registradas individualmente. Os modelos deste capítulo determinam seus efeitos, custos e formas de progressão. O jogador pode nomear e descrever livremente cada conjuração, desde que não altere as regras do modelo. Um Golpe Mágico pode assumir a forma de uma espada de fogo, um disparo de luz, uma pedra espectral, um jato de água ou um grito carregado de energia.
Construindo uma Magia Espontânea
Seção intitulada “Construindo uma Magia Espontânea”Para conjurar uma Magia Espontânea:
- Escolha o modelo de magia.
- Escolha uma Forma que possua.
- Escolha o nível da Ordem que será utilizado.
- Calcule o custo total em PM.
- Verifique o Limite de Conjuração e a capacidade dos Componentes.
- Cumpra as Ações de Movimento de preparação, quando houver.
- Quando a magia estiver pronta, escolha o alvo e a forma de aplicação permitida.
- Pague os PM.
- Resolva o Ataque, a Defesa ou o efeito. O nível escolhido da Ordem não pode ser inferior ao requisito do modelo nem superior ao nível possuído pelo personagem. Quando a magia possuir progressão por nível, todos os níveis até o valor escolhido fazem parte da mesma conjuração. O alvo e a forma de aplicação são escolhidos somente quando a magia estiver pronta para ser concluída.
Conjurando uma Magia
Seção intitulada “Conjurando uma Magia”Conjurar exige concentração, gestos e uma manifestação perceptível. O conjurador precisa estar consciente e capaz de agir. Magias não podem ser conjuradas enquanto o personagem estiver Paralisado, inconsciente ou impedido de realizar os gestos necessários. Silêncio, imobilização, restrições físicas ou perda de um foco só impedem a conjuração quando uma regra ou a forma específica da magia exigir esses elementos. A preparação normalmente pode ser vista ou percebida por quem estiver observando o conjurador, mesmo que a fórmula utilizada seja desconhecida. Conjurar discretamente exige cobertura, distração, Vantagem ou outra condição especial.
Tempo de Conjuração
Seção intitulada “Tempo de Conjuração”Toda magia exige 1 Ação de Execução para produzir seu efeito, salvo quando sua descrição indicar outra ação. Magias com custo total de 5 PM ou mais também exigem Ações de Movimento de preparação: Ações de Movimento necessárias = custo total em PM ÷ 5, arredondado para baixo
- 1 a 4 PM: apenas 1 Ação de Execução.
- 5 a 9 PM: 1 Ação de Movimento e 1 Ação de Execução.
- 10 a 14 PM: 2 Ações de Movimento e 1 Ação de Execução.
- 15 a 19 PM: 3 Ações de Movimento e 1 Ação de Execução.
Cada Ação de Movimento utilizada na preparação conclui uma etapa. No mesmo turno, o personagem pode utilizar suas duas Ações de Movimento para cumprir duas etapas de preparação, uma de cada vez. A Ação de Execução não faz parte da preparação e é utilizada somente para concluir a conjuração e produzir seu efeito. Enquanto prepara uma magia, o personagem só pode realizar as Ações de Movimento exigidas, a Ação de Execução que conclui a conjuração, Ações Livres apropriadas e Defesas ou Reações que não exijam outra magia. Atacar, conjurar outra magia, ativar uma Vantagem com custo em PM ou iniciar outra atividade interrompe voluntariamente a preparação. Depois que todas as etapas forem concluídas, a magia precisa ser finalizada na primeira Ação de Execução disponível. Caso isso não aconteça, a preparação é perdida.
Pagamento dos PM
Seção intitulada “Pagamento dos PM”Os PM são pagos no momento em que a conjuração é concluída, imediatamente antes do Ataque ou da aplicação do efeito. Uma magia que erre, seja defendida ou produza um resultado insuficiente ainda consome seu custo. Preparações interrompidas antes da conclusão não consomem PM. Caso o personagem não consiga pagar o valor integral quando a conjuração for finalizada, a magia falha e todas as etapas acumuladas são perdidas.
Interrupção
Seção intitulada “Interrupção”Uma magia que exija Ações de Movimento exige concentração desde o início da preparação até sua conclusão. Mesmo depois de cumprir todas as etapas de preparação, o conjurador ainda precisa manter a concentração enquanto aguarda a primeira Ação de Execução disponível. Quando o conjurador sofrer dano, for derrubado ou enfrentar outra distração relevante durante esse período, realize: Dado de Espírito + Espírito contra ND igual ao custo total da magia
- Sucesso: a preparação é mantida.
- Falha: todas as etapas acumuladas são perdidas.
- Falha com Crítico Inferior: a preparação é perdida e não pode ser reiniciada até o próximo turno. Os PM ainda não foram consumidos. Danos diferentes sofridos no mesmo turno podem exigir testes separados quando representarem interrupções independentes. O personagem também pode abandonar voluntariamente a preparação, perdendo as etapas acumuladas sem gastar PM.
Atingindo Alvos
Seção intitulada “Atingindo Alvos”Cada magia indica as formas de aplicação que podem ser utilizadas. Os modelos espontâneos normalmente permitem Toque ou Projeção, enquanto Vantagens e outras capacidades podem oferecer métodos diferentes. Disparo Mágico só pode ser utilizado quando uma regra permitir canalizar a magia por uma arma ou outro meio apropriado. Um alvo voluntário não realiza Defesa. Contra um alvo resistente, faça o Ataque correspondente. A magia produz seu efeito quando o Ataque supera a Defesa. Um empate não causa dano nem aplica outro efeito, salvo quando a magia determinar expressamente um dano mínimo. Magias não possuem dano mínimo por padrão.
Toque aplica a magia por contato físico direto e possui alcance adjacente. Contra um alvo resistente, realize: Dado de Mobilidade + Mobilidade + Modificadores O alvo utiliza sua Defesa normal. Toque pode ser utilizado enquanto o conjurador estiver Engajado. Um alvo voluntário pode ser tocado sem rolagem.
Projeção
Seção intitulada “Projeção”Projeção aplica a magia à distância por meio da vontade e da imposição espiritual. Contra um alvo resistente, realize: Dado de Espírito + Espírito + Modificadores O alcance máximo é igual ao Espírito do conjurador, em metros. No Combate por Quadrantes, Projeção possui alcance Distante e pode atingir alvos até a Distância 3. O personagem precisa perceber o alvo, e não pode haver Cobertura Total entre eles. O alvo utiliza sua Defesa normal, salvo quando a magia indicar outro teste. Projeção pode ser utilizada enquanto o conjurador estiver Engajado, mas sofre –2 no Ataque nessa situação. Essa penalidade representa a dificuldade de manter a concentração e o controle da manifestação sob a pressão do combate próximo. Projeção não sofre as penalidades de Ataque à Distância causadas por aliados adjacentes ou engajados com o alvo. Um alvo voluntário dentro do alcance recebe a magia sem rolagem.
Disparo Mágico
Seção intitulada “Disparo Mágico”Disparo Mágico não é uma forma de aplicação disponível por padrão. Uma Vantagem, Aprimoramento, Magia Registrada ou outra regra pode permitir que uma magia seja canalizada por uma arma ou outro meio de disparo apropriado. Quando isso acontecer, contra um alvo resistente, realize: Dado de Acuidade + Acuidade + Modificadores Disparo Mágico é considerado um Ataque à Distância e segue as regras normais desse tipo de ataque, incluindo as penalidades aplicáveis. Seu alcance e suas limitações são determinados pela arma ou pelo meio utilizado para canalizar a magia. Quando esse meio exigir munição, carga, combustível ou outro recurso, ele é consumido normalmente. A arma funciona como vetor da magia e não acrescenta seu dano ao efeito mágico, salvo quando uma regra determinar expressamente o contrário.
Alvos Imóveis
Seção intitulada “Alvos Imóveis”Uma magia de Toque, Projeção ou Disparo Mágico acerta automaticamente um Alvo Imóvel quando ele puder ser normalmente escolhido e estiver dentro do alcance. Como não existe uma rolagem de Ataque, esse acerto não produz Crítico Superior ou Crítico Inferior.
Reações com Magia
Seção intitulada “Reações com Magia”Magias não podem ser conjuradas como Reação. O personagem ainda pode utilizar Reações, Defesas, proteções e magias que já estejam ativas durante a preparação de outra conjuração. Vantagens e regras específicas podem criar exceções.
Críticos Mágicos
Seção intitulada “Críticos Mágicos”Ataques mágicos por Toque ou Projeção produzem Crítico Superior e Crítico Inferior normalmente, mas o crítico modifica apenas o resultado do Ataque, e não a potência da magia. Em um Crítico Superior, dobre o resultado total do Ataque. Caso a magia acerte, aplique normalmente seu dano, recuperação, bônus, penalidade, duração e demais efeitos, sem dobrá-los. Em um Crítico Inferior, divida o resultado total do Ataque pela metade, arredondando para baixo. Caso a magia ainda acerte, aplique normalmente seu dano, recuperação, bônus, penalidade, duração e demais efeitos, sem reduzi-los. Quando uma regra permitir um Disparo Mágico por meio de uma arma ou outro meio físico de disparo, o ataque segue as regras normais de críticos em combate: o Crítico Superior dobra o resultado do Ataque e o dano, enquanto o Crítico Inferior divide o resultado do Ataque e o dano. A arma continua funcionando apenas como vetor e não acrescenta seu próprio dano ao efeito mágico, salvo quando a regra que permite a canalização determinar expressamente o contrário. Magias aplicadas sem rolagem de Ataque, incluindo aplicações em alvos voluntários, não produzem críticos.
Duração e Acúmulo
Seção intitulada “Duração e Acúmulo”Magias com Duração: Instantânea terminam assim que sua consequência é resolvida. Magias que permanecem ativas seguem as regras de Tipos e Duração dos Efeitos do capítulo Combate. Quando uma magia indicar uma Duração numérica ou outra condição de encerramento sem exigir manutenção, trate seu efeito como Persistente. Quando indicar Duração: Sustentada, siga a manutenção descrita pela própria magia. Efeitos mágicos com o mesmo nome não se acumulam. Quando várias aplicações estiverem ativas, utilize apenas o maior bônus ou a maior penalidade, embora uma nova aplicação possa renovar sua Duração. Magias Registradas e Vantagens podem indicar Durações diferentes conforme seus efeitos.
Modelos de Magia Espontânea
Seção intitulada “Modelos de Magia Espontânea”Os modelos abaixo podem receber qualquer nome e aparência compatíveis com a Forma escolhida. Eles não representam uma lista fechada de feitiços existentes no mundo, mas estruturas mecânicas disponíveis a qualquer conjurador que possua os Componentes necessários.
| Modelo | Ordem mínima | Efeito básico | Custo básico |
|---|---|---|---|
| Truque Mágico | Criar 1 | Manifestação simples e inofensiva. | 1 PM |
| Golpe Mágico | Destruir 2 | Causa 2 de dano. | 3 PM |
| Ajuda Mágica | Fortalecer 1 | Concede +1 em um Ataque ou Defesa. | 3 PM |
| Fardo Mágico | Enfraquecer 1 | Impõe –1 em um Ataque ou Defesa. | 3 PM |
| Cura Rápida | Restaurar 3 | Recupera 3 PV. | 4 PM |
Truque Mágico
Seção intitulada “Truque Mágico”Componentes: Criar 1 + Forma 1 Custo: 1 PM Tempo: 1 Ação de Movimento Alcance: Toque ou Projeção Duração: Sustentada O conjurador produz uma manifestação pequena, visível e inofensiva da Forma escolhida. Truque Mágico é uma exceção e não exige Ação de Execução. Ele pode produzir luz, sons leves, faíscas, brisas, gotas de água, sombras móveis, poeira, aromas ou outros efeitos superficiais. O Truque não causa dano, recupera PV ou PM, concede bônus, impõe penalidades, aplica Condições, substitui Perícias, movimenta criaturas, cria Cobertura ou Camuflagem, produz objetos de valor ou gera efeitos permanentes. No início de seu turno, o conjurador pode sustentar o Truque sem custo; caso contrário, ele termina. O conjurador pode manter apenas um Truque Mágico por vez. O efeito termina quando ele conjura outra magia, fica inconsciente, encerra a manifestação como Ação Livre, deixa de perceber seu local ou quando a cena acaba. Um Truque de Luz pode iluminar uma área de até 5 metros. Um Truque de Fogo pode acender combustível mundano exposto e preparado, como uma vela, tocha ou fogueira. Depois de aceso, o fogo se torna mundano e não permanece sob o controle do conjurador. Um Truque de Ar pode mover poeira, fumaça, cortinas ou objetos extremamente leves, mas não produz força suficiente para modificar um teste ou deslocar uma criatura.
Golpe Mágico
Seção intitulada “Golpe Mágico”Componentes: Criar + Forma + Destruir
Custo: nível de Criar utilizado + nível de Destruir utilizado
Ataque: Toque ou Projeção
Duração: Instantânea
O conjurador manifesta a Forma escolhida e a utiliza para atingir um alvo.
Escolha os níveis de Criar, da Forma e de Destruir que serão utilizados, respeitando os níveis possuídos pelo personagem e a Capacidade de cada Componente.
Caso o ataque acerte:
Dano = nível de Destruir utilizado
A magia causa sempre dano Mágico e o Tipo de Dano correspondente à Forma.
Quando a Forma permitir, o jogador também pode escolher um Tipo de Dano adicional.
Quando isso acontecer, a magia causará múltiplos Tipos de Dano, mas o valor causado continua sendo único.
O dano não possui dano mínimo.
Exemplo: Criar 1 + Terra 1 + Destruir 3 custa 4 PM e causa 3 de dano.
Se o jogador escolher Perfuração como Tipo de Dano adicional, o resultado será:
3 de dano (Mágico, Terra, Perfuração)
Isso significa 3 de dano total com três Tipos de Dano.
O nome da magia pode ser Espada Rochosa, Tiro de Pedra, Estilhaço de Rocha ou qualquer outro nome compatível sem alterar essa regra.
Ajuda Mágica
Seção intitulada “Ajuda Mágica”Componentes: Criar 1 + Forma 1 + Fortalecer 1 Custo: 1 PM + 2 PM por nível de Fortalecer utilizado Alcance: Toque ou Projeção Duração: 1 O conjurador envolve o alvo em uma manifestação que reforça sua próxima ação. Escolha um nível de Fortalecer entre 1 e o nível possuído e determine se o efeito será aplicado a um Ataque ou a uma Defesa. O alvo recebe: Bônus = nível de Fortalecer utilizado O bônus se aplica apenas à próxima rolagem do tipo escolhido e termina depois de utilizado. Caso não seja usado antes de sua Duração chegar a 0, o efeito é perdido. Ajuda Mágica não pode beneficiar a própria rolagem utilizada para conjurá-la. Exemplo: Fortalecer 2 concede +2 e custa 5 PM.
Fardo Mágico
Seção intitulada “Fardo Mágico”Componentes: Criar 1 + Forma 1 + Enfraquecer 1 Custo: 1 PM + 2 PM por nível de Enfraquecer utilizado Ataque: Toque ou Projeção Duração: 1 O conjurador envolve o alvo em uma manifestação que prejudica sua próxima ação. Escolha um nível de Enfraquecer entre 1 e o nível possuído e determine se o efeito será aplicado a um Ataque ou a uma Defesa. Caso a magia acerte, o alvo sofre: Penalidade = nível de Enfraquecer utilizado A penalidade se aplica apenas à próxima rolagem do tipo escolhido e termina depois de utilizada. Caso não seja aplicada antes de sua Duração chegar a 0, o efeito é perdido. Fardo Mágico não aplica uma Condição e não impede o alvo de agir. Exemplo: Enfraquecer 2 impõe –2 e custa 5 PM.
Cura Mágica
Seção intitulada “Cura Mágica”Componentes: Criar 1 + Forma 1 + Restaurar 3 Custo: 1 PM + nível de Restaurar utilizado Alcance: Toque ou Projeção Duração: Instantânea O conjurador reorganiza danos superficiais e recupera a capacidade do alvo de continuar agindo. Escolha um nível de Restaurar entre 3 e o nível possuído. O alvo recupera: PV recuperados = nível de Restaurar utilizado A recuperação não pode ultrapassar os PV máximos. Cura Mágica não remove Condições, doenças, venenos ou ferimentos permanentes e não funciona em criaturas mortas. Criaturas sem vitalidade ou fisiologia compatível podem exigir uma magia específica. Exemplo: Restaurar 4 recupera 4 PV e custa 5 PM.
Criando Novos Modelos Espontâneos
Seção intitulada “Criando Novos Modelos Espontâneos”O Mestre pode autorizar novos modelos de Magia Espontânea. Um modelo apropriado ao Manual Básico deve utilizar Criar, uma única Forma e apenas uma Ordem básica principal. Ele deve afetar um único alvo, objeto ou ponto, ser Instantâneo ou possuir no máximo Duração: 1 e produzir somente um efeito principal. O modelo não pode utilizar Essências, aplicar Condições, produzir Ataques em Área, criar matéria permanente, alterar memórias, vontade, espaço, tempo ou estruturas profundas, nem ser mais eficiente que o modelo básico mais semelhante. Uma descrição ou um nome diferente não exige a criação de outro modelo. Quando o efeito desejado já puder ser representado por Golpe Mágico, Ajuda Mágica, Fardo Mágico, Cura Mágica ou Truque Mágico, utilize o modelo existente.
Magias Registradas
Seção intitulada “Magias Registradas”Magias que utilizam Essências são fórmulas específicas que precisam ser aprendidas individualmente. Aprender uma Magia Registrada custa 10 XP ou 1 PT, além dos níveis exigidos de seus Componentes. Aprender uma fórmula não significa que ela está sempre preparada. Para ser conjurada, a magia precisa estar registrada na mente do personagem ou em uma Matriz com o Aprimoramento Inscrita.
Registro Mental
Seção intitulada “Registro Mental”A mente do conjurador pode manter Magias Registradas cuja soma dos custos em PM não ultrapasse: Capacidade de Registro Mental = Astúcia × 5 PM Considere o custo básico indicado em cada fórmula. Durante um Descanso Curto ou Longo, o personagem pode remover e registrar novamente qualquer quantidade de Magias Registradas que tenha aprendido, desde que o novo conjunto respeite sua capacidade. Uma fórmula conhecida, mas não registrada, não pode ser conjurada. A mesma fórmula pode estar registrada na mente e em outro meio, mas isso não concede benefícios adicionais.
Matrizes Inscritas
Seção intitulada “Matrizes Inscritas”O Aprimoramento Inscrita permite registrar fórmulas em uma Matriz de Arma, Armadura ou Escudo. Suas regras de capacidade estão no capítulo Armas e Armaduras. Para conjurar uma fórmula registrada em uma Matriz, o personagem precisa tê-la aprendido, estar utilizando ou em contato direto com o equipamento, possuir seus Componentes e pagar normalmente o custo e o tempo da conjuração. A fórmula não ocupa a Capacidade de Registro Mental. Caso a Matriz seja perdida ou fique inacessível, as fórmulas inscritas nela não podem ser utilizadas por esse meio. Perder a Matriz não faz o personagem esquecer as Magias Registradas que aprendeu.
Magias Registradas Básicas
Seção intitulada “Magias Registradas Básicas”As fórmulas abaixo demonstram o uso básico das Essências. Elas não podem ser improvisadas e precisam ser aprendidas e registradas antes da conjuração. Todas custam 5 PM e ocupam 5 PM de capacidade de registro.
| Magia | Essência | Efeito |
|---|---|---|
| Cura Profunda | Vida | Recupera PV, estabiliza e encerra Sangramento. |
| Barreira Mental | Mente | Protege contra efeitos mentais, espirituais e dano Psíquico. |
| Recompor Matéria | Matéria | Restaura permanentemente um objeto mundano. |
| Passo Espacial | Espaço | Reposiciona instantaneamente o conjurador. |
Cura Profunda
Seção intitulada “Cura Profunda”Componentes: Criar 1 + Forma 1 + Restaurar 3 + Vida 1 Custo: 5 PM Alcance: Toque ou Projeção Duração: Instantânea O alvo recupera 5 PV. Se, depois da recuperação, ainda estiver com PV negativos, também fica estabilizado. Caso esteja Sangrando, essa Condição termina. Cura Profunda não remove outras Condições, doenças, venenos, maldições ou efeitos permanentes e não funciona em criaturas mortas. Um alvo voluntário não realiza Defesa.
Barreira Mental
Seção intitulada “Barreira Mental”Componentes: Criar 1 + Forma 1 + Fortalecer 2 + Mente 1 Custo: 5 PM Alcance: Toque ou Projeção Duração: 1 O alvo recebe +2 em Defesas e testes de Espírito contra medo, ilusão, confusão, controle ou outros efeitos mentais ou espirituais. Durante a duração, também recebe Resistência contra dano Psíquico. Barreira Mental não remove efeitos que já estejam ativos. Um alvo voluntário não realiza Defesa.
Recompor Matéria
Seção intitulada “Recompor Matéria”Componentes: Criar 1 + Forma 1 + Restaurar 2 + Matéria 1 Custo: 5 PM Alcance: Toque Duração: Instantânea O conjurador restaura um objeto mundano danificado ou quebrado. A restauração produz uma alteração permanente no objeto; a magia não permanece ativa depois de resolvida. O objeto não pode ser maior que o próprio conjurador e suas partes principais precisam estar presentes. A magia recompõe rachaduras, une partes, corrige deformações e restaura a função normal do objeto. Ela não pode:
- criar grandes quantidades de matéria ausente;
- restaurar um item de Inventário já utilizado ou consumido;
- restaurar moedas ou objetos de valor consumidos;
- reconstruir uma Matriz destruída;
- recuperar níveis ou Aprimoramentos perdidos;
- restaurar artefatos ou objetos mágicos especiais;
- afetar criaturas vivas ou mortas. Um item de Inventário danificado e restaurado volta a funcionar normalmente.
Passo Espacial
Seção intitulada “Passo Espacial”Componentes: Criar 1 + Forma 1 + Espaço 1 Custo: 5 PM Alvo: o próprio conjurador Alcance: Espírito em metros Duração: Instantânea O conjurador desaparece e reaparece em um espaço livre que consiga perceber dentro do alcance. O deslocamento ignora Terreno Difícil, não atravessa os espaços intermediários, não provoca Reações causadas por movimento e não exige uma superfície contínua entre a origem e o destino. O personagem não pode alcançar um espaço que não consiga perceber nem ocupar um local insuficiente ou já ocupado. É possível atravessar grades, fossos e obstáculos transparentes quando o destino estiver claramente visível. Cobertura Total e barreiras opacas normalmente impedem a escolha do espaço final.
Magia Avançada
Seção intitulada “Magia Avançada”O Manual Básico apresenta Magias Espontâneas de um único alvo e um conjunto reduzido de Magias Registradas. As seguintes possibilidades exigem suplementos, Vantagens ou regras específicas:
- Ataques em Área criados livremente;
- múltiplos alvos;
- efeitos Sustentados complexos;
- criação permanente de matéria;
- transformação de criaturas;
- convocação e invocação;
- controle mental profundo;
- ressurreição;
- alteração de memória;
- viagem entre dimensões;
- manipulação do tempo;
- Essências adicionais;
- níveis superiores de Essência;
- Ordens avançadas;
- rituais;
- magia física persistente;
- efeitos de escala regional. Uma regra avançada pode ampliar o sistema, mas continua utilizando PM, Componentes, Limite de Conjuração, tempo, Ataques, Defesas e registros apresentados neste capítulo.