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7. Vantagens

Vantagens representam habilidades especiais, truques na manga ou façanhas únicas que ampliam o que um personagem é capaz de fazer.

Domínios RPG não busca equilíbrio automático. A aquisição e o uso de Vantagens fazem parte das decisões de mesa. O Mestre aprova Vantagens, define o tom da campanha e estabelece limites conforme o estilo, o gênero e a escala de poder desejada.

Vantagens não são obrigatórias. É possível jogar sem nenhuma. O Mestre pode restringir, adaptar ou excluir Vantagens conforme o cenário, a proposta da campanha ou a experiência desejada para o grupo.

Custo: Vantagens são adquiridas com Pontos ao fim das sessões. Caso sejam compradas com XP, cada 1 Ponto equivale a 10 XP.

Pré-Requisitos: Muitas vantagens podem exigir pré-requisitos. Pré-requisitos separados por vírgula ou ponto e vírgula indicam que todos devem ser atendidos. Pré-requisitos separados por “ou” indicam que apenas um deles é necessário. O número após o pré-requisito indica o nível mínimo exigido.

Empilhamento: Algumas Vantagens não possuem limite fixo de uso por turno. Nesses casos, ativar a mesma Vantagem mais de uma vez no mesmo turno depende da aprovação do Mestre. Se permitido, o Mestre pode estabelecer um limite máximo de ativações, geralmente igual ao Bônus de Mobilidade ou ao bônus de outro Atributo que faça mais sentido para a Vantagem em questão.

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Ambiente Favorável (1 PT)

Pré-requisitos: Mobilidade 2, Sobrevivência 3

Você aprendeu a sobreviver onde o terreno pune os despreparados. Seu corpo se adapta ao ritmo do ambiente, antecipando perigos naturais e se movendo com segurança onde outros hesitam.

Ao adquirir esta vantagem, escolha um ambiente natural ou selvagem específico, com pouca ou nenhuma civilização permanente, aprovado pelo Mestre.

O terreno típico do ambiente escolhido não é considerado Terreno Difícil para você.

Além disso, você recebe +2 em testes de percepção, rastreio ou acuidade para notar predadores, emboscadas naturais, movimentação de fauna ou sinais recentes de perigo ambiental nesse ambiente.

Exemplos de Ambientes Favoráveis:

  • Vegetação Aberta: Savanas, pradarias naturais, estepes selvagens.

  • Vegetação Densa: Florestas fechadas, selvas tropicais, matas de copa alta.

  • Árido e Desértico: Desertos de areia ou rocha, planaltos áridos, cânions secos.

  • Pantanal e Alagadiço: Pântanos, brejos, manguezais, várzeas inundáveis.

  • Montanhoso e Rochoso: Encostas, penhascos, cordilheiras e terrenos instáveis.

  • Gelado e Polar: Tundras congeladas, campos de neve profunda, geleiras.

  • Subterrâneo Natural: Cavernas naturais, grutas, túneis de rocha e abismos.

  • Aquático Natural: Rios de correnteza, lagos naturais, recifes rasos, áreas alagadas.

Ambientes urbanos, cidades, ruínas habitadas, áreas amplas demais ou locais com civilização permanente.

Pré-requisitos: Ambiente Favorável

Você aprende a usar o terreno como extensão do próprio movimento, ajustando ritmo, postura e deslocamento para explorar cada abertura oferecida pelo ambiente.

No início do seu turno, enquanto estiver em um ambiente escolhido por Ambiente Favorável, você pode gastar 2 PM para ativar este efeito até o fim do seu próximo turno.

Enquanto o efeito estiver ativo, escolha um dos benefícios abaixo.

  • Ignorar Cobertura Parcial ou Camuflagem Parcial concedida pelo ambiente natural.

  • Criar Cobertura Parcial ou Camuflagem Parcial para si, desde que haja elementos naturais plausíveis no cenário.

  • Receber +2 em um único teste físico realizado durante a duração do efeito.

Você não pode manter mais de um benefício ativo ao mesmo tempo

Pré-requisitos: Mobilidade 2, Armas de Arremesso.

Você não arremessa apenas armas. Você arremessa valor. Moedas, fichas ou objetos pequenos se tornam projéteis letais em suas mãos.

Esta vantagem funciona da mesma forma que Arsenal Fantasma, porém utiliza recursos monetários em vez de PM.

Municação Monetária: Cada ataque realizado consome 1 moeda ou valor equivalente. O Mestre pode permitir que moedas de maior valor rendam múltiplos disparos, a critério narrativo.

Arma Única Monetizada: Você escolhe um tipo específico de arma de arremesso. Esses projéteis funcionam como réplicas exatas de uma Arma Única de Arremesso que você já tenha aprimorado com XP, mantendo todos os níveis e personalizações.

Você pode adquirir Arsenal de Valor mais de uma vez, selecionando um novo tipo de arma de arremesso a cada compra. Cada versão possui seu próprio arsenal monetizado.

Pré-requisitos: Mobilidade 2, Armas de Arremesso ou Arma com Projéteis.

Você não precisa de cintos cheios de lâminas nem de correr para recolher armas cravadas pelo cenário. Quando o combate começa, suas mãos sempre encontram o próximo projétil.

Ao adquirir esta vantagem, escolha um tipo de arma de arremesso comum, como facas, cartas, moedas, agulhas, shurikens ou projétil de arma de fogo.

Manifestar Arsenal (2 PM): Ao gastar 2 PM, você manifesta instantaneamente uma quantidade suficiente desse item para durar até o final do combate. A origem das armas não importa, elas estão disponíveis quando você precisa.

Arma Única de Arremesso: O item escolhido passa a ser elegível para receber aprimoramentos de Arma Única, desde que cumpra os requisitos mínimos de Leve, Arremessável e Tipo de Dano. Você pode investir XP, aumentar o nível e personalizá-lo como qualquer outra arma.

Você pode adquirir Arsenal Manifestado mais de uma vez, escolhendo um novo tipo de arma ou projétil a cada compra. Cada versão manifesta um arsenal independente.

Pré-requisitos: Mobilidade 5

Você utiliza fluidez corporal e alternância rápida de movimentos para pressionar o alvo com dois golpes consecutivos antes que ele consiga reagir.

Ao declarar um ataque corpo a corpo, antes da rolagem, você pode gastar 5 PM para realizar dois ataques contra o mesmo alvo, utilizando a mesma arma ou ataque desarmado.

Ambos os ataques sofrem -2 no teste de ataque. Apenas um Golpe Duplo pode ser realizado por rodada.

Pré-requisitos: Mobilidade 5, Acuidade 2, Acrobacia 5

Você explora brechas mínimas de atenção, surgindo no ponto cego do inimigo antes que ele consiga reagir.

Ação Fantasma (2 PM): Gaste uma Ação Completa e 2 PM para aparecer atrás do inimigo, em um espaço desocupado compatível com o alcance do seu ataque. Tanto o alvo quanto o espaço devem estar completamente perceptíveis e na sua linha de visão, sem cobertura ou bloqueios, exceto o próprio corpo do alvo. Você realiza imediatamente um ataque físico padrão contra o alvo, que fica Desprevenido contra este ataque.

Deslocamento: A distância máxima em que você pode surgir é igual ao seu deslocamento atual. Ataque Fantasma ignora terreno difícil e não provoca Ataques Oportunos durante o deslocamento. O espaço final deve ser alcançável por deslocamento físico normal, sem artifícios.

Ataques Físicos: Apenas um ataque físico padrão pode ser realizado, sem ativar Vantagens, Manobras de Combate, magias ou qualquer outra ação no mesmo turno.

Ataque Fantasma não é teleporte e não permite atravessar bloqueios intransponíveis, superfícies incapazes de sustentar o personagem ou obstáculos que impeçam a ocupação do espaço. Criaturas imunes a Desprevenido não sofrem a penalidade, mas você ainda pode surgir no espaço desocupado.

Pré-requisitos: Mobilidade 2, Acuidade 2, Astúcia 3.

Você sabe reconhecer quando a posição está a seu favor e transforma vantagem tática em impacto maior no golpe, explorando ângulo, ritmo e pressão.

Você pode gastar 5 PM para aumentar o ataque corpo a corpo em +2 e o dano em +1, se estiver em uma situação favorável, que ocorre quando:

  • Você está Flanqueando o alvo.

  • Você está em Posição Elevada em relação ao alvo.

  • O alvo está Desprevenido, Caído, Contido, Paralisado, Atordoado, Desorientado, Lento, Amedrontado ou Exaurido.

Esse efeito só pode ser aplicado uma vez por rodada e não funciona com magia.

Pré-requisitos: Mobilidade 4, Ataque Oportuno.

Você escolhe um inimigo e passa a acompanhá-lo de perto, lendo cada deslocamento, ajuste de postura e intenção. Enquanto estiver sob sua marcação, qualquer tentativa de ignorá-lo tem um custo imediato.

Ao fazer um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para marcar o alvo e ataca-lo como reação.

Marcar Alvo (2 PM): Ative após fazer um ataque corpo a corpo em um alvo. A marcação dura até o início do seu próximo turno, desde que você permaneça adjacente (alcance corpo a corpo) e focado exclusivamente nesse inimigo.

Marcando um Alvo: Enquanto um alvo estiver sendo marcado por você, sempre que ele tentar se deslocar, ou realizar uma Ação de Execução que não seja contra você, você pode realizar um ataque corpo a corpo contra ele como Reação.

Ataque Marcado: Este ataque não é um Ataque Oportuno comum, ele:

  • Pode gastar PM normalmente.

  • Pode ativar Vantagens, Manobras e efeitos aplicáveis.

  • Funciona contra criaturas incorpóreas ou de tamanho maior que o seu.

Manter a Marcação: No início do seu turno, se a marcação ainda não tiver sido quebrada, você pode declarar a intenção de manter a marcação e gastar 2 PM novamente para estendê-la até o início do seu próximo turno.

Quebra da Marcação: A Marcação termina imediatamente se você:

  • Atacar ou marcar outro inimigo.

  • Usar itens, magias ou habilidades que não envolvam o alvo marcado.

  • Perder o alcance corpo a corpo adjacente.

  • Ficar impedido de agir.

Após o término da Marcação, quaisquer novas aberturas voltam a seguir as regras normais de Ataque Oportuno.

Não é possível marcar múltiplos alvos. Não impede teleporte, deslocamento mágico ou efeitos que removam o alvo instantaneamente do espaço físico.

Pré-requisitos: Mobilidade 3, Arma Corpo a Corpo.

Você mantém pressão constante sobre inimigos próximos, pronto para punir qualquer erro de posicionamento ou ação descuidada. No combate corpo a corpo, um passo errado pode ser fatal.

Reação: Uma vez por rodada, você pode realizar um ataque corpo a corpo básico contra um inimigo Engajado com você que provoque uma abertura, que ocorre quando o inimigo:

  • Sai do Engajamento sem gastar uma Ação de Movimento.

  • Realiza uma Ação de Execução à distância em outro alvo, enquanto Engajado.

  • Tenta atravessar seu espaço sem sucesso nos testes ou efeito que permita isso.

Ataque Básico: Esse ataque é simples e rápido. Você não pode gastar PM como parte deste ataque.

Não funciona com criaturas incorpóreas ou de tamanho maior que o seu.

Pré-requisitos: Acuidade 5, Poder Marcial 3.

Você domina pontos vitais, articulações e interrupções precisas de movimento. Um golpe exato, aplicado no instante correto, pode travar o corpo do oponente sem causar ferimentos graves.

Ao declarar um ataque corpo a corpo, antes da rolagem, gaste 2 PM. Se o ataque acertar, o alvo deve realizar um teste de Resistência. O ND desse teste é igual ao resultado do ataque. Em caso de falha, o alvo sofre a condição Paralisado.

A condição termina normalmente conforme as regras de duração de condições e é encerrada imediatamente se o alvo sofrer qualquer dano ou outra condição.

Não funciona contra criaturas sem sistema nervoso, incorpóreas e não funciona com ataques à distância.

Pré-requisitos: Acuidade 3, Espírito 1.

Você insiste no golpe mesmo após errar, ajustando o movimento no último instante em um esforço físico extremo para tentar romper a defesa do inimigo.

Quando errar um ataque corpo a corpo ou à distância, você pode optar por repetir a rolagem. Para isso, deve gastar 2 PM mais a margem de falha do ataque, apenas uma vez por rodada.

Margem de Falha (PM): Diferença entre o valor do ataque e o valor da Defesa envolvida. Ex.: Você rolou 12 no ataque e o alvo 15 na defesa. Sua margem de falha é 3, exigindo o gasto de 5 PM para ativar esta vantagem. A nova rolagem substitui completamente a anterior.

Repetição do Ataque: A nova rolagem deve repetir o mesmo ataque declarado, contra o mesmo alvo, sem alterar arma, tipo de ataque ou ativar novas Vantagens, Manobras, magias ou efeitos que não tenham sido declarados originalmente.

Essa vantagem não funciona contra magias, efeitos automáticos ou qualquer efeito que não envolva um ataque físico direto realizado pelo personagem no seu turno.

Pré-requisitos: Intimidação ou Enganação.

Sua postura instiga reações. Por palavras, gestos, silêncio calculado ou simples atitude, você desperta irritação, desafio ou impulso de confronto. Pessoas sentem vontade de reagir a você, mesmo quando seria mais sensato ignorar.

Essa provocação pode escalar conflitos fora de combate e puxar o foco da agressão em meio ao caos.

Provocação Social: Sempre que a intenção da cena for provocar um alvo a se voltar contra você por raiva, orgulho, rivalidade ou impulso emocional, você recebe +2 no teste social apropriado à abordagem usada, a critério do Mestre.

Desafio Direto: No seu turno, escolha um inimigo consciente que possa percebê-lo. Faça um teste de Astúcia + Enganação ou Astúcia + Intimidação contra a Resistência Mental passiva do alvo. Em caso de falha, nada acontece. Em caso de sucesso, no próximo turno do alvo ele deve priorizar você como alvo de ataque, desde que consiga alcançá-lo com no máximo uma Ação de Movimento. Após esse turno, o alvo pode agir livremente.

Provocação Ampla (5 PM): Ao gastar 5 PM, você aplica Desafio Direto contra todos os inimigos conscientes que possam percebê-lo. Faça um único teste, comparado individualmente com a Resistência Mental passiva de cada alvo.

Resistência Mental Passiva: A Resistência Mental passiva de um alvo é igual a (Dado de Espírito ÷ 2, arredondado para baixo) + Espírito + Perícia relevante para autocontrole, disciplina ou frieza, a critério do Mestre.

Esta vantagem não funciona contra criaturas irracionais, autômatos, alvos sem capacidade de decisão tática ou inimigos que já tenham sido provocados por você nesta cena. Se o alvo precisar gastar mais de uma Ação de Movimento para alcançá-lo, o efeito se perde. Provocação não força ações suicidas nem ignora ordens absolutas ou objetivos estratégicos maiores.

Pré-requisitos: nenhum.

Sua reputação o precede. Histórias sobre seus feitos, estilo ou conduta circulam entre aventureiros, autoridades e comunidades, moldando expectativas antes mesmo do primeiro contato.

Sempre que interagir socialmente com indivíduos ou grupos que conheçam sua reputação, você recebe +2 em testes sociais apropriados à situação. O Mestre pode limitar a algumas cidades ou a um reino.

Nome Conhecido (1 PM): Ao gastar 2 PM antes de um teste social, uma margem de falha de 5 ou menos é considerada sucesso, desde que a interação seja coerente com sua fama.

Preço da Fama: Em regiões onde sua reputação é conhecida, você sofre -2 em testes para se disfarçar, agir anonimamente ou negar envolvimento em eventos ligados à sua imagem pública.

Nome Conhecido não funciona em comunidades isoladas, culturas que rejeitam seus valores ou situações onde sua reputação seja desconhecida ou irrelevante.

Pré-requisitos: Força 2 ou Mobilidade 2.

Você luta como vive: usando o que estiver à mão, sem técnica refinada ou regras de combate honrosas. Para você, o ambiente inteiro é uma arma em potencial.

Armas improvisadas empunhadas por você passam a causar dano letal e podem somar o bônus de atributo apropriado ao dano. O Tipo de Dano é definido conforme a natureza do objeto utilizado, desde que seja narrativamente coerente. Por exemplo, uma perna de cadeira causa Contusão, uma garrafa quebrada causa Corte, e um garfo ou objeto pontiagudo causa Perfuração.

Objetos comuns podem ser usados como armas corpo a corpo ou arremessadas, respeitando alcance, peso e forma plausíveis. Na ausência de munição adequada, você pode improvisar projéteis com objetos disponíveis no ambiente, desde que a improvisação seja fisicamente viável e aprovada pelo Mestre.

Brigão não transforma armas improvisadas em Armas Únicas. Esses objetos não possuem nível, não recebem aprimoramentos e seguem todas as limitações normais de armas improvisadas, exceto onde esta vantagem indicar o contrário.

Pré-requisitos: Astúcia 2, Perícia aplicável 3+.

Você estudou criaturas que não fazem parte da vida cotidiana. Aprendeu hábitos, sinais e fraquezas, reconhecendo perigo onde outros veem apenas lendas.

Escolha um tipo específico de criatura incomum no cenário, aprovado pelo Mestre. Enquanto interagir, rastrear ou enfrentar criaturas desse tipo, você pode aplicar sua perícia temática sob pressão ao custo de PM.

Conhecimento de Espécie: Você pode usar a perícia temática escolhida em testes de identificação, rastreamento, análise de comportamento, resistência mental ou intimidação contra criaturas do tipo selecionado, em pleno combate, quando for narrativamente coerente.

Explorar Fraquezas (1 PM): Em uma única rolagem diretamente ligada a uma criatura do tipo escolhido (ataque, defesa, mobilidade ou teste a critério do Mestre), você paga 1PM e soma o Bônus de Astúcia ao teste.

Perícias aplicáveis: Animais/Zoologia (bestas e megafauna), Ocultismo/Sobrenatural (mortos-vivos e entidades), Demonologia (abissais), Teologia Mística/Angeologia (celestiais), Engenharia/Robótica/Arcanismo (construtos e autômatos), Folclore/Ocultismo/Arcanismo (fadas e feéricos).

Pré-requisitos: Arma Corpo a Corpo

Você rende mais quando o combate se reduz a uma troca direta. Sem aliados por perto, sem distrações, sem interferência. Quando a luta vira um contra um, seu foco se fecha completamente no oponente.

No início do seu turno, escolha 1 alvo consciente que possa reconhecê-lo como oponente ou ameaça. Você recebe +1 no Ataque e +1 na Defesa enquanto for o único enfrentando este alvo.

Aproximação: O confronto é encerrado imediatamente se qualquer criatura, aliada, inimiga ou neutra, ficar adjacente a você. O mesmo ocorre se o alvo decidir atacar outro alvo que não seja você.

Interferência: Se um aliado, NPC ou outra criatura atacar o alvo do confronto, você não recebe os bônus do Combate Individual e sofre -1 no Ataque e -1 na Defesa enquanto não voltar a ser o único combatente enfrentando esse alvo.

Pré-requisitos: Intimidação 1, Presença Desconfortante.

Você aprendeu a explorar o desconforto que causa. Sua postura, silêncio e olhar criam hesitação real antes mesmo do confronto se consolidar.

A primeira Ação realizada contra você, por cada oponente na cena, sofre -2 na rolagem, mesmo que já tenham o visto em ação anteriormente. Essa Ação pode ser um ataque, defesa, magia, teste ou qualquer ação que exija rolagem.

Este efeito não funciona contra criaturas irracionais, fanáticas, autômatos ou alvos imunes ao medo.

Pré-requisitos: Atração 1, Aparência Atrativa.

Você sabe usar atenção, admiração ou desejo a seu favor em interações sociais.

Sempre que realizar um teste de perícias sociais, exceto Intimidação, contra um alvo que, no contexto da cena, considere sua aparência desejável, você recebe +2 no teste.

Esta vantagem não funciona contra alvos hostis, criaturas irracionais ou grupos culturais que não considerem sua aparência atraente ou relevante.

Pré-requisitos: Enganação 1 ou Atração 1, Aparência Inofensiva.

Você aprendeu a explorar o descuido de quem o julga irrelevante ou inofensivo.

No primeiro combate de uma cena, você rola Iniciativa com Vantagem. Além disso, se agir antes de um alvo que ainda não o tenha visto em ação, você recebe +2 na primeira rolagem contra este alvo.

Este efeito só pode ocorrer uma vez por cena para cada grupo de inimigos.

Pré-requisitos: Animais ou outra perícia a depender da raça (veja na descrição).

Você luta ao lado de um companheiro leal e confiável. Um animal, familiar, drone, robô ou criatura equivalente aprovada pelo Mestre. Para todos os efeitos mecânicos, ele é um segundo personagem, construído e evoluído como você.

Os Pontos usados para criar e evoluir o Companheiro são divididos com os seus.

Autopreservação: O companheiro age por conta própria apenas para rotinas de sobrevivência e funcionamento. Em combate, não toma decisões táticas sem receber comandos.

Comandar: Gaste 1 Ação de Movimento para comandar o companheiro. O número total de Comandos disponíveis nesse turno é igual ao nível da perícia usada para comandá-lo. Cada Comando consome 1 ponto desse total. O companheiro não executa ações de combate sem comando, inclusive Defender-se.

  • Perícia 1 = 1 comando (ex.: apenas Deslocar-se).

  • Perícia 3 = 3 comandos (ex.: Deslocar-se, Atacar e Defender-se).

Comandos:

  • Deslocar-se: Move até 5 metros + Bônus de Mobilidade do Companheiro.

  • Atacar: Realiza um ataque normal.

  • Defender-se: Utiliza suas defesas cabíveis até o início do próximo turno.

  • Apoiar ataque: Você ou um aliado adjacente recebe +1 + Bônus de Mobilidade do Companheiro no próximo ataque corpo a corpo.

  • Apoiar defesa: Você ou um aliado adjacente recebe +1 + Bônus de Mobilidade do Companheiro nas defesas até o início do próximo turno.

  • Usar item ou trocar de arma: Interage com um item ou arma do inventário.

Limites: O companheiro não usa Vantagens, Magias ou Manobras de Combate, não flanqueia nem aplica Condições. Ele só usa equipamentos e armas com aprimoramentos.

Teste de Comando: É exigido se a ordem expuser o companheiro a perigo sem incluir defesa. Faça um teste da Perícia apropriada (ND 20, ajustado pelo Mestre). Falha: o companheiro não obedece e busca segurança. Ordens incoerentes com a raça, extremas ou suicidas podem ser negadas.

Perícias Aplicáveis: A perícia usada para comandar o companheiro depende de sua natureza e raça, conforme o cenário do jogo.

  • Animais: cachorros, felinos, cavalos, ursos e criaturas instintivas.

  • Sobrevivência: goblins, kemonos e humanoides selvagens ou tribais.

  • Liderança: escudeiros, ajudantes, aprendizes, soldados e capangas.

  • Arcanismo: familiares, elementais e criaturas descritivamente mágicas.

  • Engenharia ou Robótica: autômatos, robôs, drones e máquinas animadas.

  • Ocultismo ou Demonologia: espíritos, mortos-vivos conscientes, demônios e abissais.

  • Teologia ou Angeologia: anjos e emissários divinos.

Pré-requisitos: Mobilidade 5

Você aprendeu a reconhecer o instante exato em que a defesa do inimigo se abre após um erro. Quando o ataque falha por pouco, você transforma a brecha em retaliação imediata.

Quando um inimigo errar um ataque corpo a corpo contra você por 5 ou mais, você pode gastar 5 PM para realizar um ataque corpo a corpo como Reação, imediatamente após o erro.

O ataque é resolvido normalmente, usando suas regras usuais de ataque corpo a corpo e reação.

Pode ser usado uma vez por rodada e só funciona com ataques corpo a corpo.

Pré-requisitos: Arma de Haste, Arma Pesada ou Arma Flexível; Força 3 ou Mobilidade 3.

Você domina o alcance e a presença da sua arma, usando distância, postura e pressão para impedir que o inimigo lute no espaço onde sua arma é mais fraca. Mesmo sem atacar, sua ameaça força recuos e reposicionamentos.

Enquanto estiver empunhando uma arma de haste, pesada ou flexível, você exerce controle ativo sobre o espaço imediatamente adjacente ao seu alcance ideal.

Zona de Ameaça: Quando um inimigo gasta uma Ação de Movimento para entrar voluntariamente em posição adjacente (1 metro ou menos) com a intenção de atacá-lo, ele sofre -2 no primeiro ataque corpo a corpo realizado contra você nesse turno. A vantagem não se ativa quando você se aproxima do inimigo, apenas quando ele se aproxima de você.

Pressão de Alcance (2 PM): Se esse primeiro ataque errar, você pode gastar 2 PM e forçar o inimigo a recuar 1 metro imediatamente, desde que haja espaço livre e plausível no cenário. Esse recuo representa você restabelecendo a distância ideal da arma.

Penalidade Adjacente: Se o inimigo permanecer adjacente após esse momento, ele não sofre novas penalidades desta vantagem. Enquanto estiver adjacente, aplicam-se normalmente as regras de Penalidade Adjacente para armas de alcance estendido.

Cada inimigo só pode sofrer os efeitos desta vantagem uma vez por turno. Não funciona contra criaturas de tamanho maior que o seu. O recuo não pode forçar o alvo a atravessar obstáculos sólidos ou ocupar áreas impossíveis.

Pré-requisitos: Medicina 3

Você aprendeu a manter alguém vivo no pior momento do combate. Técnicas rápidas, pressão correta, decisões sob estresse e nenhum espaço para erro.

Você pode usar a perícia Medicina em combate, desde que consiga tocar o alvo e tenha acesso a um kit apropriado (bandagens, instrumentos ou equivalente narrativo). Ativar qualquer efeito exige Ação de Execução.

Primeiros Socorros (2 PM): Um alvo adjacente recupera 2 PV + seu Bônus de Astúcia, até 5PV.

Estabilizar (2 PM): Um alvo adjacente com PV negativo, retorna com 0 PV e não precisa fazer testes de morte e permanece consciente apenas se a cena permitir, a critério do Mestre.

Analgésico (2 PM): Até o início do seu próximo turno, um alvo adjacente ignora uma penalidade causada por dor, sangramento, queimadura, cansaço ou condição semelhante. A condição não é removida, apenas a penalidade é suprimida temporariamente.

Cura de Campo não funciona à distância. Não funciona em mortos-vivos ou criaturas sem sistema sanguíneo. Não afeta maldições, efeitos internos ou condições que não envolvam saúde física. Exige kit apropriado e consumíveis da perícia.

Pré-requisitos: Mobilidade 3, Astúcia 2

Você aprende observando o impacto repetido. Cada tentativa frustrada ajusta postura, ritmo e leitura até que a defesa finalmente se encaixe.

Sempre que sofrer um ataque direcionado e falhar na Defesa, você pode gastar 2 PM para registrar aquele tipo específico de ataque. Enquanto esse mesmo tipo de ataque continuar sendo usado contra você na mesma cena ou combate, você recebe +1 cumulativo na Defesa contra ele, até obter um sucesso defensivo.

Ao se defender com sucesso contra esse ataque, o bônus é encerrado. Se o padrão voltar a ocorrer, ele precisa ser construído novamente.

Tipo de ataque: Deve ser definido no momento da primeira falha (ex.: ataque básico corpo a corpo, ataque básico à distância, magia ofensiva direcionada, manobra ou técnica especial). Não funciona contra ataques em área, efeitos automáticos ou ações que não envolvam rolagem de ataque.

Comportamento das Criaturas: Criaturas instintivas ou de baixa Astúcia tendem a repetir o mesmo tipo de ataque enquanto ele parecer eficaz. Criaturas racionais, treinadas ou inteligentes costumam mudar de abordagem ao perceber adaptação defensiva do alvo.

Pré-requisitos: Mobilidade 3, Espírito 1

Você não aceita o impacto passivamente. Mesmo quando a defesa falha, seu corpo reage no limite, ajustando postura, ângulo e tempo em um último esforço consciente para evitar o golpe.

Quando falhar em um teste de Defesa contra um ataque físico direto, você pode optar por repetir a rolagem. Para isso, deve gastar 2 PM mais a margem de falha do ataque, apenas uma vez por rodada.

Margem de Falha (PM): Diferença entre o valor do ataque e o valor da Defesa envolvida. Ex.: O inimigo rolou 15 no ataque e você 12 na defesa. Sua margem de falha é 3, exigindo o gasto de 5 PM para ativar esta vantagem.

Repetição da Defesa: A nova rolagem deve repetir a mesma defesa declarada, contra o mesmo ataque, sem alterar postura, equipamento, tipo de defesa ou ativar novas Vantagens, Manobras, magias ou efeitos que não tenham sido declarados originalmente. A nova rolagem substitui completamente a anterior.

Essa vantagem não funciona contra magias, efeitos automáticos, ataques internos ou qualquer efeito que não envolva um ataque físico direto aplicado contra o personagem.

Pré-requisitos: Mobilidade 5.

Você aprendeu a dividir deslocamento, ação e reposicionamento em um único fluxo contínuo. Avança, ataca e muda de posição antes que o inimigo consiga responder plenamente.

Ao usar esta vantagem, você transforma o deslocamento físico no campo de batalha em ferramenta tática ativa, testando zonas de ameaça e forçando reações.

Fracionar Deslocamento: Durante o seu turno, você pode interromper seu deslocamento uma vez para realizar uma Ação de Execução, retomando o deslocamento em seguida, desde que a soma total não ultrapasse seu deslocamento máximo. Se você possuir mais de uma Ação de Execução no turno, pode repetir essa interrupção uma vez para cada Ação de Execução disponível. Exemplos:

  • Deslocamento 5 e uma Ação de Execução: mover 2 metros, realizar a Execução, mover 3 metros.

  • Deslocamento 5 e duas Ações de Execução: mover 2 metros, Execução, mover 2 metros, Execução, mover 1 metro.

Exposição: Caso você entre ou saia da zona de uma criatura que possua Ataque Oportuno, mesmo que parcialmente, esse deslocamento é suficiente para permitir a reação do ataque.

Pré-requisitos: Espírito 1

Você domina uma técnica de extração e redistribuição de energia vital. Pode ser um vampiro, um monge de práticas proibidas, um parasita, um ritual antigo ou qualquer criatura que saiba converter vitalidade externa em sustento próprio. A forma varia, mas o princípio é o mesmo: prender, absorver e converter.

Enquanto estiver agarrando um alvo, você pode converter o dano do agarrão em PV próprio.

Drenando (2 PM): Enquanto estiver agarrando, no seu turno você pode gastar 2 PM para transformar o dano causado em PV próprio. O alvo sofre o dano do agarrão e você recupera PV iguais a esse dano, limitado a 5 PV + seu Bônus de Espírito. Se o alvo aceitar voluntariamente a drenagem, o custo em PM pode ser ignorado. Mas se for compelido por qualquer efeito ou controle, o custo em PM permanece.

Tipo de Dano: O Dreno Vital não é um ataque físico nem um efeito de impacto. O dano causado é considerado dano mágico de Essência Vida e Morte, resolvido a partir da mecânica do Agarrão apenas como referência. Armaduras e efeitos que mitigam dano físicos não se aplicam. Apenas efeitos, magias ou vantagens que reduzam dano mágico ou interfiram diretamente em Essência Vida e Morte podem mitigar este dano.

Liberação Natural: Após a aplicação do Dreno Vital, o alvo é liberado automaticamente, pois a energia extraída exige ação de conversão imediata. O Agarrão só pode ser mantido se o alvo permanecer imóvel por efeito externo ou decisão própria.

Dreno Vital só funciona contra criaturas vivas com energia vital plausível. Não afeta construtos, mortos-vivos, entidades puramente etéreas ou criaturas sem fisiologia compatível, a critério do Mestre.

Pré-requisitos: Resistência 3, Espírito 2

Seu corpo e mente não colapsam no primeiro limite. Mesmo quando tudo falha, você ainda permanece presente, consciente e difícil de derrubar por completo.

Se você ficar com exatos 0 PV, não cai inconsciente no próximo turno e nem fica com PV Negativo.

Enquanto estiver com 0 PV:

  • Você permanece consciente e percebe o ambiente ao redor.

  • Pode falar, se arrastar lentamente, orientar aliados, pedir ajuda ou tomar decisões conscientes compatíveis com o estado.

  • Seu deslocamento é reduzido e tratado como Terreno Difícil.

  • Não pode realizar Ações de Execução como ataques, defesas ativas, conjurações ou qualquer esforço físico intenso.

Duro de Matar não reduz estados e efeitos ativos, como envenenamento, e nesses casos pode cair para PV negativo.

Pré-requisitos: Mobilidade 2.

Você treinou para lutar com duas armas ao mesmo tempo, alternando golpes rápidos e mantendo pressão constante sobre o inimigo, abrindo mão de parte da defesa em troca de agressividade.

Enquanto empunhar duas armas leves, ou uma arma leve e uma arma de uma mão, você recebe +2 no teste de ataque em ataques corpo a corpo. O bônus se aplica apenas uma vez por ataque, independentemente do número de armas empunhadas.

Enquanto utilizar esta vantagem, ambas as mãos são consideradas ocupadas. Você não pode usar escudos ou armas exclusivamente defensivas ao mesmo tempo, salvo aprimoramentos defensivos nas mesmas armas.

Você canaliza um impulso primal, liberando força bruta ao custo de perder o controle refinado de suas capacidades. A Fúria eleva seu corpo acima dos limites habituais, mas cobra seu preço quando passa.

Ao entrar em Fúria:

  • Força +2, Mobilidade +1, Resistência +1, Astúcia -2.

  • Todas as vantagens e magias que você ativou usando PM são canceladas imediatamente.

  • Não pode usar nada que consuma PM.

  • Apenas ataques corpo a corpo, vantagens e manobras que não consumam PM.

  • Entra em Frenesi e deve priorizar ataques contra a causa da Fúria, mesmo se for um aliado que provocou o estado.

Ameaças: Qualquer tipo de interação com você, como chamar sua atenção ou ser alvo de magia, vira uma tentativa de impedi-lo e é considerado uma ameaça. Caso esteja no seu campo de visão, seu próximo ataque é na ameaça, antes de voltar o foco para a causa da fúria no próximo turno.

Fim da Fúria: A Fúria termina imediatamente em qualquer um destes casos:

  • A causa da Fúria é eliminada.

  • A causa da Fúria foge do combate ou deixa a cena.

  • O combate ou a cena terminam.

Ao terminar, você entra no Pós-Fúria.

Pós-Fúria: Sofre -1 em todos os atributos por 24 horas ou, a critério do Mestre, após um sono seguro de 8h. A penalidade afeta todos os testes e ações que usem atributos reduzidos.

Gatilhos da Fúria: Ao adquirir esta Vantagem, escolha de 1 a 3 gatilhos da Lista de Gatilhos. Sempre que qualquer um deles acontecer, você entra em Fúria imediatamente, sem direito a resistência. A escolha só pode ser alterada com forte justificativa narrativa e aprovação do mestre.

Fúrias Consecutivas: Se um gatilho ocorrer durante o Pós-Fúria:

  • Você pode tentar resistir com Espírito ND 15. Se falhar, entra em nova Fúria.

  • Ao sair dela, o Pós-Fúria acumula para -2 em todos os atributos por novas 24h.

  • Após essa segunda penalidade, gatilhos posteriores podem ser ignorados se você desejar.

  • O Mestre controla quando o acúmulo deixa de ser jogável.

  • Se você tiver a vantagem Fúria Controlada, pode recusar fúrias consecutivas por 24h

Lista de Gatilhos:

  • Sofrer dano maior ou igual a 5.

  • Ser atingido por magia, mesmo que não sofra os efeitos.

  • Sofrer ataque crítico.

  • Ser reduzido a 1 PV.

  • Ver um aliado ser reduzido a 0 PV.

  • Ver um inimigo jurado entrar em cena.

  • Falha crítica em Espírito sob medo, dor ou coerção.

  • Sofrer Abalado, Atordoado ou condição decisiva.

  • Perder sua Ação de Execução por restrição ou falha.

  • Falhar em teste diretamente ligado à sua motivação.

  • Ser traído ou enganado.

  • Presenciar injustiça extrema.

Você pode criar outros gatilhos com o mestre, desde que sejam objetivos, mensuráveis e não ativem a Fúria o tempo todo.

Pré-requisito: Fúria

Sua Fúria deixa de ser mera explosão emocional e se torna uma arma guardada. Você sente o impulso subir, mas escolhe o momento de liberá-lo.

A Fúria deixa de ativar automaticamente quando um gatilho ocorre. Em vez disso, você entra em um estado de Fúria contida e controlada:

  • Você decide quando ativar, mas não pode suprimir a Fúria completamente

  • Você ainda deve liberar essa Fúria na mesma cena ou combate.

  • Se a cena ou combate terminarem sem que você tenha liberado a Fúria, ela explode sem direção e você deve atacar um alvo relevante (aliado, inimigo ou NPC importante), escolhido por você ou pelo Mestre.

Gatilhos adicionais opcionais: Escolha de 1 a 3 gatilhos adicionais da Lista de Gatilhos de Fúria, ou crie novos com o Mestre. Esses gatilhos funcionam de forma totalmente opcional. Quando ocorrerem, você pode:

  • Entrar em Fúria imediatamente.

  • Guardar essa Fúria opcional para ativar ainda dentro da cena ou combate.

  • Ignorar completamente esse gatilho, incluindo após guardar a Fúria vinda deles.

Gatilhos opcionais servem para aumentar o controle e a frequência potencial da Fúria, mas sem obrigatoriedade.

Fúrias Consecutivas: Após a primeira Fúria, você pode ignorar novos gatilhos que poderiam desencadear Fúrias consecutivas. Esse efeito dura 24 horas.

Fúria Controlada não reduz penalidades e não interfere em outras versões da Fúria ou vantagens e Desvantagens com Fúria. Ela apenas concede domínio sobre o momento de entrar em Fúria.

Pré-requisito: Fúria

Você força seu corpo e mente a entrarem em Fúria mesmo sem um gatilho real, liberando poder bruto de forma totalmente instável.

Em qualquer cena ou combate, gaste 5 PM e 1 Ação Completa para entrar em Fúria imediatamente. Segue todas as regras normais da vantagem Fúria.

Perda de Controle: Ao ativar Fúria Selvagem, você não escolhe o alvo da Fúria. O Mestre rola 1d10 de 50% de chances para:

  • 1 a 5 = Alvo inimigo.

  • 6 a 10 = Alvo aliado.

O Mestre escolhe o alvo mais próximo ou mais ameaçador. Esse alvo é tratado como o foco causador da Fúria até o fim da rodada inicial.

Pós-Fúria e Fúrias Consecutivas: Segue todas as regras do pós-fúria e fúrias consecutivas. Se você tiver a vantagem Fúria Controlada, pode recusar fúrias consecutivas por 24h.

Pré-requisitos: Resistência 3

Você se posiciona de forma consciente para proteger aliados próximos, usando seu corpo, escudo ou arma para absorver parte da pressão inimiga. Proteger não é apenas bloquear, é se expor ao impacto contínuo.

Cobertura Corporal (2 PV): No seu turno, escolha um aliado adjacente. Até o início do seu próximo turno, esse aliado é considerado em Cobertura Parcial contra ataques que venham de fora do espaço que você ocupa, aplicando todas as regras normais de cobertura. Ao ativar este efeito, você perde 2 PV, representando o esforço físico constante de proteção.

Cobertura Dupla (5 PV): Se você estiver adjacente a dois aliados diferentes, pode perder 5 PV para conceder Cobertura Parcial a ambos até o início do seu próximo turno, desde que os ataques venham de direções plausíveis em relação ao seu posicionamento.

A cobertura concedida por esta vantagem não se aplica contra ataques internos, efeitos de área que atinjam você e os aliados simultaneamente ou ataques originados do lado oposto ao seu posicionamento.

Pré-requisitos: Guarda Protetora.

Você reage instintivamente ao perigo, jogando-se no caminho do golpe destinado a um aliado. Esse ato é puro sacrifício físico.

Salto Protetor (Reação): Quando um aliado dentro de alcance estendido sofrer um ataque físico ou efeito que cause dano direto, você pode usar sua Reação para receber o dano no lugar dele.

O dano é aplicado a você exatamente como seria aplicado ao aliado, incluindo dano total, reduzido ou mínimo. Efeitos adicionais ligados ao impacto também se aplicam a você, se forem plausíveis.

Alcance de Interposição: Esta vantagem pode ser usada se você estiver adjacente ao aliado ou a até uma distância curta equivalente ao alcance estendido de uma arma de haste, desde que haja caminho livre e coerente no cenário.

Regras de Uso: Esta vantagem não funciona contra ataques de área, ataques internos ou efeitos que ignorem completamente o posicionamento físico.

Pré-requisitos: Perícia Artística; Aprimoramento Exótica associada ao mesmo Ofício Artístico.

Você canaliza magia por meio da expressão artística. Tintas, sons, movimentos ou formas simbólicas substituem manifestações elementais reais. Sua arte não cria fogo, água ou luz verdadeiros, mas expressões convincentes o bastante para sustentar efeitos mágicos simples. Para você, magia é arte.

Com essa vantagem você pode conjurar magia espontânea sem investir em Criar e em Formas.

Forma Artística Improvisada: Ao conjurar magia espontânea, você é considerado como possuindo Criar 1 e acesso à qualquer Forma necessária para a magia, desde que a manifestação seja explicada como parte da sua Perícia Artística e executada por meio da sua Arma Exótica. Essas Formas não são componentes mágicos reais e existem apenas durante a execução da magia.

Consumível Criativo: Toda conjuração por meio desta vantagem exige o gasto de 1 consumível artístico apropriado à sua forma de arte, inclusive Truques Mágicos. Sem consumíveis disponíveis, a magia não pode ser conjurada por esta vantagem.

Canal Exótico: A conjuração só pode ocorrer enquanto você tiver acesso direto à sua Arma Única com o aprimoramento Exótica. Se a arma for perdida, destruída ou inutilizada, Magia Artística não pode ser usada até que seja recuperada ou substituída.

Magia Espontânea: Magia Artística funciona apenas com magias espontâneas. Não permite magias preparadas, rituais, criação de essências ou qualquer efeito que dependa de Formas mágicas reais. As Formas Artísticas Improvisadas não contam como Formas possuídas para nenhum outro efeito do sistema, que não seja magia espontânea.

Pré-requisitos: Magia Artística; Acuidade 3.

Sua magia não é projetada por força espiritual bruta, mas executada com precisão corporal absoluta. Cada gesto, nota, traço ou movimento conduz o efeito com controle refinado e timing perfeito.

Ao conjurar magias por meio de Magia Artística, você pode usar Acuidade no lugar de Espírito para resolver ataques mágicos à distância baseados no atributo.

Conjuração Precisa: Quando uma magia permitir ataque usando Espírito, você pode escolher usar Dado de Acuidade + Acuidade para a rolagem de ataque. Se aplica apenas a magias com rolagem de ataque.

Alcance: Quando usar Conjuração Precisa, o alcance máximo da magia passa a ser igual ao valor de Acuidade, em metros.

sasEsta vantagem não altera PM totais, limite máximo de conjuração, custos, tempos de magia ou regras de magias preparadas, Essências e rituais.

Pré-requisitos: Espírito 5

Você prepara a magia no ambiente em vez de liberá-la imediatamente, estruturando o feitiço em uma superfície visível para ativá-lo no momento certo.

Ao conjurar uma magia espontânea ou registrada, você pode optar por não aplicar o efeito naquele turno, usando a Ação de Execução para estruturar a magia no cenário. A magia ativada segue todas as regras normais de magia, incluindo custo em PM, componentes, limite de conjuração e tipo de defesa, com os diferenciais abaixo.

Inscrição Ambiental: Ao usar a Ação de Execução da magia, você a inscreve em uma superfície fixa e visível do cenário, como chão, parede, porta, coluna ou objeto imóvel. A magia não se manifesta nesse momento.

Ativação Posterior: Em um turno posterior, enquanto conseguir ver claramente a inscrição, você pode ativar a magia com 1 Ação de Execução, sem necessidade de Ações de Movimento adicionais.

Magia Estruturada: Como a magia já está completamente estruturada no ambiente, sua ativação não fica sujeita a testes situacionais de Espírito ou Astúcia.

Regras de Uso:

  • Você pode manter interação ativa com um número de magias de ativação simultâneas igual ao seu Bônus de Espírito.

  • Se a estrutura mágica for apagada, destruída, coberta por obstrução total ou parcial, ou se o conjurador perder a linha de visão, a ativação não pode ocorrer.

  • Desfazer voluntariamente uma magia de ativação é uma ação livre.

Pré-requisitos: Magia de Ativação.

Você prepara uma magia para se manifestar automaticamente quando alguém interage com um ponto específico do ambiente.

Ao usar Magia de Ativação, você pode transformar a magia em uma Magia de Gatilho, definindo um espaço fixo de até 1 metro quadrado ou um espaço adjacente no grid como ponto de ativação. Quando uma criatura entra, toca ou atravessa esse espaço, a magia é ativada imediatamente.

A magia ativada por gatilho resolve-se como uma magia em área e utiliza Defesa em Área, independentemente de surpresa ou despreparo.

Preparação: Além do custo normal em PM da magia, você paga 1 PM adicional para cada 5 PM completos da magia (mínimo 1 PM). Esses PM ficam presos enquanto o gatilho permanecer ativo.

Ativação: A magia é conjurada automaticamente quando qualquer criatura passar pelo espaço. Após a ativação, a estrutura se desfaz e a magia precisa ser preparada novamente.

Permanência: A magia permanece ativa até o final da cena ou combate, considerando tempo abstrato, ou até ser ativada ou desfeita voluntariamente.

Regras de Uso:

  • Cada Magia de Gatilho só pode ser ativada uma única vez.

  • O número máximo de Magias de Gatilho ativas é igual ao número de Magias de Ativação que você pode manter, conforme seu Bônus de Espírito.

  • Os PM presos retornam imediatamente quando o gatilho é ativado, a estrutura é desfeita (ação livre) ou a cena termina sem ativação. Caso não seja ativada, apenas os PM sustentados retornam; os PM da magia permanecem gastos.

  • Criaturas que viram a preparação sabem onde o gatilho está. Outras só o percebem com justificativa narrativa, orientação direta do conjurador ou testes apropriados.

  • Magias de Gatilho não podem ser movidas após preparadas.

Pré-requisitos: Acuidade 3

Você treinou foco absoluto sob pressão. Mesmo em meio ao caos, seu corpo controla respiração, postura e tempo de disparo, isolando o alvo do ambiente ao redor.

Ao realizar um ataque à distância, você pode ativar Mira Tática antes da rolagem, com 1 Ação de Movimento, concentrando-se para anular interferências imediatas do combate.

Foco Direcionado (1 PM): Ao gastar 1 PM, você ignora uma penalidade tática relacionada à situação imediata do disparo, escolhendo uma das opções abaixo:

  • O alvo está engajado em combate corpo a corpo.

  • Você está engajado em combate corpo a corpo.

  • Penalidade por disparo em espaço apertado, multidão, cobertura parcial improvisada ou interferência similar aprovada pelo Mestre.

Você pode gastar quantos PM precisar, para ignorar quantas penalidades precisar na rodada.

Impacto Calculado: Se você gastar ao menos 1 PM para ativar Mira Tática, o ataque também recebe Bônus de Acuidade. Este bônus se aplica apenas a esse ataque.

Custo Irreversível: Todos os PM gastos são consumidos mesmo se o ataque falhar.

Mira Tática não funciona com magias que não utilizem teste de ataque à distância, nem com efeitos automáticos ou áreas. Não reduz penalidades impostas por habilidades, vantagens ou efeitos mágicos específicos que declarem explicitamente que não podem ser ignorados.

Pré-requisitos: Mobilidade 3, Acrobacia 3.

Você aprendeu a ler o espaço urbano como um mapa vivo de rotas, usando paredes, telhados, estruturas e desníveis como impulso constante. Em ambientes abertos ou com construções muito espaçadas, essa técnica não se aplica.

Esta vantagem funciona apenas em ambiente urbano, entendido como áreas com construções próximas, paredes, telhados, becos, andaimes, ruínas ocupadas, pontes, estátuas, monumentos ou estruturas similares.

Fluxo Urbano: Você recebe +2 em testes de Acrobacia para qualquer uso permitido pela perícia enquanto estiver em ambiente urbano.

Cidade Não Trava: Obstáculos urbanos típicos não contam como Terreno Difícil para seu deslocamento, desde que a movimentação envolva saltos, escaladas curtas, corrida em bordas, rolamentos ou uso direto das estruturas.

Erro Controlado: Testes de Acrobacia relacionados a movimento urbano não encerram o deslocamento em caso de falha simples. Em falha por 5 ou mais, aplicam-se as consequências normais do teste.

Esta vantagem não funciona em ambientes abertos, construções espaçadas ou locais sem opções claras de apoio. Também não permite atravessar bloqueios absolutos, como paredes sólidas sem apoio, grades fechadas, campos de força ou efeitos que impeçam movimento.

Pré-requisitos: Guarda Protetora, Interposição Defensiva, Ataque Oportuno

Você se torna o eixo da linha de frente. Seu corpo assume o papel de barreira viva, sustentando o combate à custa da própria vitalidade.

Ao gastar uma Ação de Execução, você ativa Pilar Protetivo até o início do seu próximo turno.

Custo de Sustentação: Ao ativar ou renovar esta vantagem, escolha um dos custos abaixo:

  • Perder 5 PV.

  • Perder 2 PV e gastar 2 PM.

Esse custo é pago sempre que a vantagem for ativada ou mantida ativa.

Zona de Abrigo: Enquanto Pilar Protetivo estiver ativo, todos os aliados adjacentes a você recebem Cobertura Parcial contra ataques vindos de fora do espaço que você ocupa, seguindo todas as regras normais de cobertura.

Interposição Ativa: Durante a duração do Pilar Protetivo, você pode usar Interposição Defensiva normalmente para receber dano destinado a aliados adjacentes ou em alcance estendido.

Ignorar o Pilar: Enquanto estiver adjacente a você, qualquer inimigo que declarar um ataque contra um aliado provoca Ataque Oportuno automaticamente antes da resolução do ataque.

Colapso: Se você for reduzido a 0 PV, Pilar Protetivo termina imediatamente e não pode ser reativado até que você recupere ao menos 1 PV.

Pilar Protetivo não funciona contra ataques de área que atinjam você e os aliados simultaneamente, ataques internos ou efeitos que ignorem posicionamento físico. Você deve estar consciente e capaz de agir.

Pré-requisitos: Mobilidade 2, Acuidade 2

Você treinou seu corpo como uma arma viva. Seus golpes desarmados não dependem de ferramentas, apenas de técnica, precisão e controle absoluto do próprio movimento.

Enquanto estiver com as mãos completamente nuas, seus ataques desarmados deixam de ser improvisados e passam a causar dano letal. Esses ataques somam ao dano o bônus de Força, mantém dano mínimo e críticos. O Tipo de Dano é considerado de Contusão.

Poder Marcial só funciona sem empunhar qualquer arma ou item considerado arma improvisada, incluindo soqueiras, luvas reforçadas, garras, manoplas ou armas leves de punho. Bandagens, faixas ou acessórios unicamente estéticos, sem peso mecânico e narrativo, são permitidos.

Pré-requisitos: Poder Marcial, Mobilidade 5, Acuidade 5.

Você domina variações técnicas e adapta seus golpes ao alvo, alterando impacto, ângulo e forma de contato com precisão extrema.

Ao realizar um ataque desarmado, você pode definir o Tipo de Dano do golpe entre os Tipos de Dano disponíveis no sistema. Essa escolha é feita a cada ataque e representa técnica, não magia.

Além disso, você soma o bônus de Acuidade ao total do dano, juntamente com o bônus de Força.

Pré-requisitos: Poder Marcial Superior, Mobilidade 10, Acuidade 10.

Seu corpo atinge o limite máximo de eficiência marcial. Cada movimento é calculado, cada golpe carrega força, precisão e fluidez em perfeita harmonia.

O bônus de Acuidade aplicado ao dano dos ataques desarmados passa a ser 2, e o dano mínimo também passa a ser 2.

Pré-requisitos: Resistência 2

Você aprendeu a converter esforço extremo, saúde, fortitude e energia vital em poder interno. Seu corpo sustenta demandas que normalmente exigiriam apenas foco espiritual, sacrificando reserva física para manter o ritmo da ação.

Conversão Vital: Sempre que uma ação exigir gasto de PM, você pode converter PV em PM em proporções iguais.

Uso Imediato: A conversão pode ser usada no momento da ativação de Vantagens, Magias ou efeitos que consumam PM, combinando livremente PV e PM para pagar o custo total.

Recuperar PM: Como Ação Livre você pode converter PV para recuperar PM.

Custo Vital: PV convertidos em PM não são considerados dano. Por isso, não podem ser reduzidos, evitados ou mitigados por nada. E os PV da Magia Vital não retornam, mesmo que uma magia ou vantagem não tenha sido executada por qualquer motivo.

A conversão deve ser declarada antes do gasto e não pode reduzir abaixo de 1 PV.

Você dificilmente dorme por completo. Seu descanso é superficial, atento a ruídos, mudanças no ambiente e presenças inesperadas. Um estalo, um passo em falso ou um vento fora do ritmo é suficiente para puxá-lo de volta à consciência.

Despertar Fácil: Normalmente, aproximar-se de um alvo dormindo concede redução da ND em testes de Furtividade. Já contra você dormindo, isso não se aplica. Qualquer tentativa de se aproximar de você ou do acampamento exige um teste de Furtividade, com ND aumentada em +5 (ambiente muito aberto) ou +10 (ambiente silencioso, fechado ou com boa propagação sonora). Em caso de falha, você acorda imediatamente.

Vigília Involuntária: Mesmo sem ameaça real, ruídos comuns do ambiente, como móveis estalando, vento, goteiras ou passos distantes, podem despertá-lo. A critério do Mestre, você tem 20% de chance de acordar. Role 1d10 durante um descanso longo em ambiente seguro. Com resultado 1 ou 2, você tem o descanso interrompido e acorda.

Descanso Interrompido: Sempre que você acordar durante um Descanso Longo por causa dessa vantagem, esse descanso passa a ser tratado como Descanso Curto para fins de recuperação.

Recuperação: PV = Resistência, PM = Espírito.

Sono Leve não substitui vigília ativa nem concede bônus em percepção dormindo ou acordado atento ao redor. Efeitos que causem inconsciência profunda, sono mágico ou sedação ignoram esta vantagem.

Pré-requisitos: Acuidade 5, Mira Tática, Armas de Fogo.

Você não atira apenas no alvo, mas no espaço ao redor dele. Ao calcular ângulos, superfícies e tempo, você transforma o ambiente em parte do disparo, atingindo por onde a defesa não espera.

Ricochete (2 PM): Ao declarar um ataque com arma de fogo que utilize projéteis sólidos e resistentes, você pode gastar 2 PM para direcionar o disparo contra uma superfície adequada e atingir o alvo por um ângulo indireto. Esse ataque ignora qualquer tipo de Cobertura, desde que exista um vetor limpo entre o ponto de ricochete e o alvo, sem bloqueios adicionais. Para validar o disparo, trace uma linha direta do alvo até o ponto de impacto pretendido, e depois até o personagem.

Efeito: O alvo fica Desprevenido contra esse ataque.

Superfícies: Metal estrutural, blindagem, pedra ou concreto sólido. Superfícies de madeira só funcionam se forem maciças e extremamente resistentes, e apenas uma vez a critério do Mestre, pois o impacto despedaça ou compromete o ponto de ricochete. Materiais frágeis, superfícies ocas ou estruturas leves não podem ser usados.

Tiro Ricochete não atravessa superfícies, não curva o projétil de forma impossível e não funciona sem um ângulo fisicamente plausível. O Mestre valida a coerência do trajeto antes da rolagem.

Pré-requisito: nenhum

Você pode alternar entre sua forma humanoide e uma Forma Híbrida, que é uma forma humanoide com traços animalescos, baseada em um animal ou criatura não alada escolhido na criação. Essa forma melhora força, reflexos e sentidos, mas prejudica a fala clara e manipulação fina.

Forma Híbrida (2 PM): Para transformar ou reverter, gaste 2 PM e 1 Ação Completa. Efeitos ao assumir a Forma Híbrida:

  • Força +1, Resistência +1, Mobilidade +1.

  • Ataque natural dano base +2 (garras, presas, cauda etc). Não é ataque extra.

  • +2 em testes de Intimidação.

  • -2 em testes sociais que dependam de fala clara, diplomacia, negociação ou etiqueta.

  • -2 em testes de precisão manual fina como ferramentas, kits, alquimia, mecanismos, medicina manual, dança, atuação, música, cozinha ou manipulações delicadas. Essa penalidade não se aplica a ataques à distância e nem a testes sensoriais.

  • +2 em testes de Acuidade relacionados a 2 dos 5 sentidos, conforme os sentidos naturais da criatura escolhida ou decidindo com o Mestre.

Fim da Forma Híbrida (2 PM): Ao reverter ao custo de 2PM e uma Ação Completa, todos os efeitos cessam imediatamente. Caso não tenha PM suficiente para reverter, permanece na Forma Híbrida até conseguir gastar os 2 PM necessários.

Pré-requisito: Transmorfo, Fúria

Você domina o ponto de ruptura entre instinto e controle, permitindo que sua Forma Híbrida se transforme em uma Forma Selvagem sempre que a Fúria toma conta de você. Esta vantagem altera parcialmente regras de Transmorfo ou Fúria e cria novas interações entre elas.

Forma Selvagem: Caso entre em Fúria enquanto estiver com Transmorfo ativado, a Fúria só não cancela a vantagem Transmorfo. Em vez disso, você entra diretamente na Forma Selvagem, recebendo todos os bônus, benefícios e penalidades da Forma Híbrida somados aos bônus e penalidades da Fúria. Além disso, aplica os efeitos adicionais abaixo:

  • Não usa armas, equipamentos, magias ou vantagens que consumam PM.

  • Não fala, não é compreendido e não realiza testes sociais ou intelectuais.

  • Recebe uma Ação de Movimento extra.

  • Vantagem em testes de Acuidade ligados aos sentidos do Transmorfo.

Ataque Natural Aprimorado: Parte dos aprimoramentos da Arma Única viram aprimoramentos para suas presas e garras, respeitando as regras abaixos:

  • Apenas aprimoramentos de ataque corpo a corpo, aumento de dano, tipo de dano, margem crítica, defensiva e efeitos físicos de contato direto podem ser aplicados.

  • Aprimoramentos de alcance, que criam área, permitem projeção, arremesso, disparo, rebote ou qualquer forma de atingir alvos além do alcance corpo a corpo e adjacente, não se aplicam.

  • Aprimoramentos que consumam PM, usem slots especiais, simulem mecanismos, tecnologia ou efeitos mágicos não se aplicam.

  • Se o efeito não puder ser explicado como um ataque realizado exclusivamente pelo corpo, em contato físico direto com o alvo, ele não pode ser usado na Forma Selvagem.

Saída da Forma Selvagem (PM opcional): Quando a Fúria termina, você retorna à forma humana e sofre o Pós-Fúria. Caso queira continuar na Forma Selvagem, você pode pagar 5 PM para permanecer na Forma Selvagem por mais uma cena ou turno, mantendo controle total de suas ações e decisões durante esse período. Ainda na Forma Selvagem você não entra mais em frenesi, não trata aliados ou interações como ameaças, consegue reconhecer intenções de aliados e agir de forma coordenada, mas ainda sofre todas as limitações da Forma Selvagem e da Fúria. Após essa cena ou turno adicional, você reverte para a forma humana e entra em Pós-Fúria, mesmo que não tenha manifestado Fúria durante a cena estendida.