1. Visão Geral
Domínios RPG utiliza Atributos, Perícias e uma única estrutura de teste para resolver ações incertas. Este capítulo apresenta os conceitos fundamentais do sistema e serve como referência para os termos usados ao longo do Manual Básico.
Regra Central
Seção intitulada “Regra Central”Quando um personagem tenta realizar uma ação possível cujo resultado seja incerto, envolva risco, oposição ou consequências relevantes, faça um teste usando a seguinte fórmula: Dado do Atributo + Atributo + Perícia, se houver + Modificadores O resultado precisa igualar ou superar o Nível de Dificuldade da ação ou o resultado obtido por uma oposição. O Atributo representa a maneira como o personagem realiza a ação, enquanto a Perícia representa o treinamento específico que ele aplica. O procedimento completo para escolher os valores, determinar a dificuldade e resolver as consequências está no capítulo Testes.
Atributos e Dados
Seção intitulada “Atributos e Dados”Os Atributos representam as capacidades gerais de um personagem:
- Força: potência física e capacidade de aplicar força diretamente;
- Mobilidade: agilidade, equilíbrio e controle do corpo em movimento;
- Acuidade: percepção física, precisão e manipulação delicada;
- Resistência: vitalidade, fôlego e capacidade de suportar adversidades;
- Astúcia: raciocínio prático, memória, comunicação e leitura de situações;
- Espírito: força interior, estabilidade emocional e sensibilidade espiritual. O valor de cada Atributo determina o dado usado em seus testes.
| Valor do Atributo | Dado do Atributo |
|---|---|
| 0 | 1d4 |
| 1 a 4 | 1d6 |
| 5 a 9 | 1d8 |
| 10 a 14 | 1d10 |
| 15 a 19 | 1d12 |
| 20+ | 1d20 |
Quando o Atributo alcança uma nova faixa, seu dado muda automaticamente.
Terminologia Geral
Seção intitulada “Terminologia Geral”Os termos abaixo aparecem em diferentes capítulos do manual:
- Atributo: capacidade geral do personagem. Os seis Atributos são Força, Mobilidade, Acuidade, Resistência, Astúcia e Espírito.
- Dado do Atributo: dado determinado pelo valor atual do Atributo e usado nas rolagens relacionadas a ele.
- Bônus de Atributo: valor igual ao Atributo dividido por 5, arredondado para baixo.
- Perícia: treinamento específico adquirido por prática, estudo, profissão ou experiência. Quando for apropriada à ação, seu nível é somado ao teste.
- Nível: valor numérico de um aspecto evolutivo da ficha, como um Atributo, uma Perícia, uma Matriz ou um Componente Mágico.
- PT - Pontos de Personagem: recurso usado durante a criação do personagem e na aquisição de Vantagens, níveis de Matriz e outros aspectos evolutivos. A quantidade inicial de PT também representa a experiência e o poder geral esperados para os personagens da campanha.
- XP - Experiência: recurso recebido depois da criação e usado para evoluir Atributos, Componentes, Vantagens, Matrizes e outras capacidades expressamente permitidas.
- ND - Nível de Dificuldade: valor que o resultado de um teste precisa igualar ou superar.
- Modificador: bônus ou penalidade aplicado a uma rolagem por circunstâncias, equipamentos, Condições ou outros efeitos.
- Vantagem: habilidade especial que amplia as capacidades do personagem ou cria uma exceção às regras gerais.
- Efeito: consequência produzida por uma ação, como dano, recuperação, Condição, bônus, penalidade ou alteração do ambiente.
Vantagem e Desvantagem nas Rolagens
Seção intitulada “Vantagem e Desvantagem nas Rolagens”Quando uma regra permitir rolar com Vantagem, role dois dados iguais e mantenha o maior resultado. Ao rolar com Desvantagem, role dois dados iguais e mantenha o menor resultado. Caso uma mesma rolagem receba Vantagem e Desvantagem, ambas se anulam e apenas um dado é rolado. Somente o dado mantido pode provocar um Crítico Superior ou um Crítico Inferior.
Críticos Superiores e Inferiores
Seção intitulada “Críticos Superiores e Inferiores”Um Crítico Superior ocorre quando o dado mantido apresenta seu maior resultado possível. Um Crítico Inferior ocorre quando o dado mantido apresenta seu menor resultado possível. Críticos modificam o resultado da rolagem, mas não determinam automaticamente sucesso, falha, acerto ou erro. Depois de aplicar seus efeitos, compare normalmente o resultado final com o ND, a oposição ou a Defesa. As regras completas estão no capítulo Testes.
Termos de Combate
Seção intitulada “Termos de Combate”Os termos abaixo formam a estrutura básica de um combate:
- Rodada: intervalo em que todos os participantes recebem um turno.
- Turno: momento em que um personagem realiza suas ações dentro da rodada.
- Ação de Movimento: usada para deslocamento e interações rápidas, como sacar uma arma, levantar-se ou abrir uma porta.
- Ação de Execução: usada para ataques, magias, itens, Vantagens e outras ações que produzam um efeito direto.
- Ação Completa: ocupa todo o turno e não pode ser combinada com Ações de Movimento ou de Execução.
- Ação Livre: ação muito rápida que não consome as ações normais do turno, quando a situação permitir.
- Engajado: Em combate, o personagem está dentro do alcance corpo a corpo atual.
- Dano Mínimo: menor quantidade de dano causada por um ataque bem-sucedido quando a regra assim determinar. Normalmente, o dano mínimo é 1. As regras completas para rodadas, ações, ataques e Defesas estão no capítulo Combate.
Divisões e Arredondamentos
Seção intitulada “Divisões e Arredondamentos”Sempre arredonde o resultado de uma divisão para baixo, salvo quando uma regra indicar expressamente o contrário.
Regras Gerais e Específicas
Seção intitulada “Regras Gerais e Específicas”As regras gerais apresentam o funcionamento padrão do sistema. Vantagens, Magias, Matrizes, Condições e outros efeitos podem criar exceções específicas. Quando uma regra específica alterar uma regra geral, prevalece a regra específica, mas somente nos aspectos mencionados por sua descrição.