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7. Perícias

Perícias representam atividades e conhecimentos aprendidos por meio de prática, estudo, profissão ou experiência. O Atributo indica uma capacidade geral do personagem, enquanto a Perícia representa o treinamento aplicado a uma atividade. Um personagem com Astúcia elevada pode aprender e improvisar com facilidade, mas isso não o torna automaticamente médico, navegador, artista ou diplomata. Este capítulo apresenta quando uma Perícia pode ser utilizada, quais ações exigem treinamento, o que seus níveis representam e como criar Perícias específicas para cada cenário.

As Perícias são utilizadas quando o treinamento do personagem participa diretamente da ação. Cada teste pode somar no máximo uma Perícia. A Perícia não substitui o Atributo, as condições necessárias, os recursos exigidos nem outras regras específicas para a ação.

Uma Ação Comum pode ser tentada mesmo quando o personagem não possui a Perícia relacionada. Nesse caso, realize um Teste de Atributo sem somar Perícia. Correr, esconder-se, procurar uma passagem e tentar convencer alguém normalmente são Ações Comuns. Uma Ação Técnica exige pelo menos 1 nível em uma Perícia apropriada. Sem esse treinamento ou estudo, o personagem não conhece o procedimento necessário e não pode realizar o teste. Aplicar primeiros socorros, falsificar um documento, desarmar uma armadilha complexa e pilotar uma aeronave normalmente são Ações Técnicas. Essa classificação pertence à ação e depende do cenário. Conduzir um automóvel pode ser uma Ação Comum em um cenário moderno, enquanto pilotar uma nave espacial pode exigir treinamento especializado. Quando houver dúvida, considere: “Uma pessoa comum deste cenário compreenderia como realizar esta atividade sem estudo ou treinamento?” Se a resposta for sim, a ação pode ser tentada sem Perícia. Caso contrário, o personagem precisa possuir uma Perícia apropriada.

Quando o treinamento do personagem contribuir diretamente para uma ação, realize um Teste de Perícia: Dado do Atributo + Atributo + Perícia + Modificadores Quando nenhuma Perícia for aplicável, ou quando o personagem tentar uma Ação Comum sem possuir a Perícia relacionada, realize um Teste de Atributo: Dado do Atributo + Atributo + Modificadores O Mestre escolhe o Atributo e a Perícia de acordo com a ação descrita, mas o jogador pode propor outra combinação quando explicar como suas capacidades e seu treinamento participam da ação. A escolha deve ser coerente com a abordagem do personagem, as circunstâncias da cena e a lógica do cenário. Uma escalada pode utilizar Força quando o personagem se impulsiona e sustenta o próprio peso, ou Mobilidade quando procura apoios e avança com agilidade. Uma intimidação pode utilizar Astúcia para formular uma ameaça calculada ou Força para demonstrar capacidade física. Abordagens diferentes podem alcançar o mesmo objetivo, mas também podem produzir consequências diferentes. Uma Perícia só pode ser acrescentada quando sua técnica ou conhecimento participar efetivamente da ação. O Mestre determina o ND conforme a complexidade da tarefa e as circunstâncias, seguindo as regras gerais de Testes. Os NDs comuns apresentados nas categorias funcionam como referências rápidas e podem ser ajustados conforme as condições da cena. Quando uma ação possuir um ND específico, utilize esse valor no lugar da referência geral da categoria.

O nível de uma Perícia representa o domínio técnico do personagem. Ele ajuda o Mestre a decidir se uma ação pode ser realizada, resolvida sem teste ou está além do treinamento atual. Uma atividade dentro do domínio do personagem e realizada em condições favoráveis pode ser concluída sem rolagem. Faça um teste quando houver risco, oposição, pressão, consequências relevantes ou quando a atividade estiver próxima dos limites do treinamento. Uma atividade muito acima desse domínio pode ser impossível sem preparação, orientação, recursos, informações ou outra abordagem. O nível da Perícia não funciona como o alvo do teste. Ele determina o que o personagem sabe fazer e quais procedimentos compreende. Um personagem com pouco treinamento em Cuidados Médicos pode realizar primeiros socorros, mas não possui domínio suficiente para conduzir sozinho uma cirurgia complexa, mesmo que tenha Astúcia elevada. Cada Perícia possui níveis de 0 a 20:

  • Nível 0 - Sem treinamento: não possui a Perícia. Pode tentar apenas Ações Comuns e não soma Perícia ao teste.
  • Níveis 1 a 4 - Iniciante: conhece os fundamentos e realiza procedimentos simples.
  • Níveis 5 a 9 - Treinado: possui prática consistente, realiza atividades comuns da área com segurança e enfrenta dificuldades moderadas.
  • Níveis 10 a 14 - Especialista: possui conhecimento avançado e atua com eficiência em situações complexas.
  • Níveis 15 a 19 - Mestre: possui grande domínio técnico, resolve problemas difíceis e improvisa sob pressão.
  • Nível 20 - Lenda: alcançou uma excelência rara e realiza feitos que normalmente superam grandes especialistas. Esses níveis representam capacidade técnica, não fama, cargo ou reconhecimento social. O nível determina quais atividades o personagem domina. O ND determina a dificuldade da tentativa nas condições atuais.

O total de níveis de Perícia disponíveis é determinado por Astúcia: Limite de Níveis de Perícias = Astúcia × 5 Some os níveis de todas as Perícias da Lista de Perícias e das Perícias Livres. O resultado não pode ultrapassar esse limite. Perícias não são adquiridas ou aumentadas com PT ou XP. Apenas o valor permanente de Astúcia modifica o Limite de Perícias. Cada Perícia pode alcançar no máximo o nível 20. Caso uma redução permanente de Astúcia deixe o personagem acima do novo limite, os níveis já distribuídos permanecem, mas ele não pode distribuir novos níveis até que o limite volte a comportá-los. Durante a criação, o jogador pode distribuir todos os níveis disponíveis ou guardar parte deles. Níveis guardados representam treinamentos e experiências que ainda não foram revelados na ficha. Eles podem ser distribuídos antes de um teste, desde que a escolha seja feita antes da rolagem. Depois que o dado for lançado, níveis guardados não podem modificar aquele resultado. O Mestre não é obrigado a permitir uma distribuição entre duas tentativas consecutivas da mesma ação. Uma vez atribuído, o nível se torna permanente e não pode ser transferido. Uma nova Perícia pode ser adquirida inicialmente até o nível 5. Uma mesma Perícia pode receber no máximo 5 níveis em cada momento de distribuição ou desenvolvimento. Aumentos posteriores devem ocorrer em outro momento relevante da aventura, entre sessões ou quando o Mestre autorizar uma nova etapa de desenvolvimento. Para personagens criados com até 20 PT, nenhuma Perícia pode começar acima do nível 5. Ao adquirir ou aumentar uma Perícia, o jogador deve relacionar o treinamento à origem, profissão, cultura, educação ou experiências do personagem. A necessidade imediata de superar um obstáculo não é justificativa suficiente. Quando não houver uma explicação coerente, o personagem precisa obter treinamento, orientação ou acesso apropriado antes de distribuir os níveis.

Uma Perícia representa saber realizar uma atividade, mas não substitui ferramentas, materiais, informações, tempo ou condições necessárias. Quando uma ação exigir unidades de Inventário, Serviços ou outro elemento, o personagem precisa ter acesso ao que foi exigido. A categoria necessária depende da atividade e da regra utilizada. Possuir uma Perícia não cria automaticamente esses elementos nem permite ignorar sua ausência. Quando a atividade puder ser improvisada, o Mestre pode permitir o teste com aumento do ND, penalidade, tempo adicional ou outra consequência apropriada. Quando um elemento indispensável não estiver disponível e a ação não puder ser improvisada, ela não pode ser realizada. As unidades são consumidas somente quando a regra da atividade determinar. Uma rolagem elevada não substitui um elemento indispensável nem torna possível um procedimento incompatível com as condições da cena.

Uma Perícia pode ser utilizada durante um combate somente quando a atividade puder ser realizada nas condições disponíveis. Uma atividade que possa ser concluída em até 5 segundos exige uma Ação Completa. Quando uma aplicação específica determinar outro tipo de ação ou integrar o uso da Perícia a uma ação diferente, utilize a regra específica. Durante seu turno, o personagem dedica-se exclusivamente à atividade e não pode realizar outras ações. Quando a atividade exigir mais de 5 segundos, ela consome várias rodadas. Uma atividade que leve 1 minuto, por exemplo, normalmente exige 12 rodadas. Durante cada uma dessas rodadas, o personagem deve continuar dedicando seu turno inteiro à atividade. Atividades prolongadas podem utilizar Testes Estendidos, com cada teste representando uma etapa ou período de trabalho. Caso o personagem sofra dano, seja deslocado, perca acesso às ferramentas ou seja interrompido de outra forma, o Mestre determina se o progresso é preservado, reduzido, perdido ou pode ser retomado posteriormente. A decisão depende da natureza da atividade, da etapa alcançada e da forma da interrupção. Perícias não substituem Ataques, Defesas, Magias, Manobras de Combate ou outras mecânicas específicas. Elas também não causam dano, aplicam Condições ou criam efeitos permanentes sem que uma regra permita. Vantagens e outras capacidades podem criar usos excepcionais, permitir ações simultâneas ou reduzir o tempo necessário.

As Perícias a seguir representam atividades frequentes em aventuras de diferentes gêneros e cenários. Os Atributos indicados são os mais comuns, mas a combinação utilizada depende da abordagem descrita pelo jogador e aceita pelo Mestre. Cada teste utiliza no máximo uma Perícia.

Estas Perícias representam esforço, deslocamento, equilíbrio, fôlego e superação de obstáculos físicos. Elas não substituem Ataques, Defesas ou Manobras de Combate. ND comuns da categoria:

  • ND 10: movimento simples em ambiente controlado.
  • ND 15: obstáculo moderado, esforço contínuo ou terreno desfavorável.
  • ND 20: pressão intensa, risco de queda, correnteza forte ou esforço elevado.
  • ND 25 ou mais: situação extrema, clima hostil ou esforço próximo dos limites físicos. Desafios prolongados podem utilizar Testes Estendidos.

Representa correr, nadar, escalar, saltar, controlar o fôlego e sustentar esforços físicos. Força é utilizada para saltar por potência, puxar o próprio peso, subir com Carga ou vencer resistências físicas. Mobilidade é utilizada para acelerar, mudar de direção, nadar com agilidade, encontrar apoios e avançar com precisão. Resistência é utilizada para sustentar esforço prolongado, percorrer grandes distâncias, enfrentar frio, correntezas, fumaça, gases ou falta de ar.

  • Corrida: pode ser utilizada para acelerar, perseguir, fugir, mudar de direção ou sustentar uma corrida por longas distâncias. Mobilidade é utilizada para velocidade e manobras. Resistência é utilizada para manter o ritmo, correr sob Carga ou enfrentar condições adversas.
  • Natação: pode ser utilizada para cruzar rios, enfrentar correntezas, mergulhar, perseguir alvos e resgatar pessoas ou objetos na água. Mobilidade é utilizada para manobras e deslocamentos rápidos. Resistência é utilizada para longos períodos, frio, mar aberto ou correntezas.
  • Escalada: pode ser utilizada para subir, descer ou se manter em muros, penhascos, árvores, cordas, ruínas e outras superfícies inclinadas ou verticais. Força é utilizada para puxar o próprio peso, subir com Carga ou vencer o obstáculo por potência física. Mobilidade é utilizada para encontrar apoios e avançar com precisão.
  • Restrição de Ar: um personagem consegue ficar sem respirar por uma quantidade de segundos igual à sua Resistência × 5, ou um número de rodadas igual à sua Resistência. Depois desse período, deve realizar um teste de Atletismo com Resistência contra ND 15 a cada 5 segundos, ou a cada rodada subsequente, com o ND aumentando em 5 a cada novo teste. As falhas são acumuladas. A primeira falha deixa o personagem Exaurido. A segunda também causa a perda de 5 PV. Na terceira e em cada falha posterior, ele perde 5 PV e permanece Paralisado até voltar a respirar. Mesmo Paralisado, continua realizando os testes.

Representa controle corporal, equilíbrio e precisão em movimentos que exigem agilidade, coordenação ou cuidado extremo. Pode ser utilizada para saltar fossos e desníveis, alcançar plataformas ou saliências, atravessar superfícies precárias, amortecer quedas, escapar de restrições físicas, passar por espaços apertados e executar rolamentos, mergulhos seguros ou outras manobras acrobáticas.

  • Amortecer Queda: ao sofrer dano de queda, o personagem pode utilizar uma Reação e realizar um teste de Acrobacia contra ND 15. Em caso de sucesso, reduza o dano em 1, mais 1 para cada 5 pontos pelos quais o resultado superar o ND. Caso o dano seja reduzido a 0, o personagem cai de pé.
  • Equilíbrio: mover-se sobre uma superfície estreita, escorregadia ou instável pode exigir um teste de Acrobacia entre ND 10 e 20 por Ação de Movimento. Em caso de sucesso, o personagem avança até metade de seu Deslocamento. Em caso de falha, não avança. Uma falha por 5 ou mais pode fazer com que o personagem caia ou escorregue.
  • Espaço Apertado: atravessar um espaço muito apertado para o corpo normalmente exige um teste de Acrobacia contra ND 15. Em caso de falha, o movimento termina. Uma falha por 5 ou mais pode deixar o personagem preso e Vulnerável ou produzir outra consequência apropriada.

Estas Perícias representam tentativas de influenciar, convencer, pressionar, negociar ou coordenar pessoas e grupos por meio da comunicação. Quando houver resistência ativa, o Mestre pode utilizar um Teste Oposto contra Espírito e uma Perícia Social apropriada do alvo. ND comuns da categoria:

  • ND 10: pedido trivial, informação comum ou pequeno favor.
  • ND 15: negociação usual, concessão moderada ou mudança de opinião simples.
  • ND 20: conflito de interesses, informação sensível ou alvo desconfiado.
  • ND 25 ou mais: favor arriscado, quebra de regras, segredo grave ou decisão já estabelecida.

Teste Social, Poder e Controle Mental Um Teste Social representa influência por meio de diálogo, argumento, carisma ou negociação. Para que ele aconteça, o alvo precisa ao menos estar disposto a escutar. Se o personagem não tem acesso, atenção ou abertura mínima, a primeira barreira é ser ouvido. Sem isso, não há teste, apenas resistência ou encerramento da interação. Poder envolve autoridade reconhecida. Um rei dá ordens a um soldado, um juiz pode impor sentença. Nesse caso, o peso da posição pode substituir ou anteceder o teste social. Teste Social não é Controle Mental: o teste não obriga ninguém a agir contra seus limites fundamentais, interesses vitais ou convicções profundas. Controle Mental impõe vontade independentemente da disposição do alvo. É um efeito mágico, sobrenatural ou específico e não pode ser alcançado por Testes Sociais.

Representa convencer, negociar, mediar conflitos e construir acordos por meio de argumentos, adaptação emocional, interesses mútuos, regras e precedentes. Também abrange etiqueta, protocolos sociais e formas apropriadas de tratamento em ambientes formais. Pode ser utilizada para mudar opiniões, fazer pedidos, barganhar, negociar contratos ou tratados e interagir com autoridades, conselhos e organizações.

Representa utilizar charme, magnetismo pessoal e presença social para gerar interesse, empatia ou abertura. Pode ser utilizada para seduzir, flertar, distrair, obter favores, conseguir acesso informal ou descobrir informações pessoais. Quando baseada em aparência física, a atração só é efetiva sobre indivíduos ou culturas que considerem aquele padrão relevante.

Representa criar mentiras, blefes ou narrativas falsas ou incompletas para ocultar intenções e manipular percepções. Pode ser utilizada para criar álibis, enganar autoridades ou testemunhas, ganhar tempo e desviar a atenção.

Representa utilizar ameaças, medo ou pressão psicológica para influenciar decisões ou comportamentos. Pode ser utilizada para ameaçar, coagir, dissuadir ou extrair concessões sob pressão.

Representa influenciar e coordenar grupos que reconheçam uma autoridade, vínculo ou propósito comum. Pode ser utilizada para motivar aliados, conter o pânico, organizar ações coletivas e liderar tropas, seguidores ou multidões.

Estas Perícias representam infiltração, acesso não autorizado, manipulação discreta, sabotagem e ocultação de ações. Elas são utilizadas para agir sem ser percebido, violar sistemas físicos ou sociais e operar fora da atenção direta. Quando houver observadores ativos, o Mestre pode resolver a detecção por meio de um Teste Oposto. ND comuns da categoria:

  • ND 10: vigilância distraída, mecanismo simples ou pouca exposição.
  • ND 15: segurança comum, observação ocasional ou procedimento delicado.
  • ND 20: vigilância ativa, mecanismo protegido ou pressão de tempo.
  • ND 25 ou mais: múltiplas camadas de segurança, observadores preparados ou sistema altamente protegido.

Representa mover-se sem ser percebido, evitar detecção visual ou sonora e romper a linha de visão. O teste normalmente é oposto à Acuidade de quem procura ou observa o personagem. Em caso de falha, o personagem é percebido. Uma falha por 5 ou mais pode gerar alerta ou reação imediata.

  • Alvos Dormindo: aproximar-se de uma criatura adormecida sem acordá-la exige um teste de Furtividade contra ND 5 em condições favoráveis ou ND 10 quando o ambiente estiver silencioso ou possuir elementos que possam produzir ruído, como pisos rangendo ou galhos secos. A criatura não realiza Teste Oposto, salvo quando uma regra específica permitir. Em caso de falha, o ruído pode acordá-la.

Representa manipular fechaduras, trancas e mecanismos físicos sem causar dano visível.

  • Abrir Fechaduras e Trancas: abrir uma fechadura ou tranca normalmente exige ferramentas apropriadas e um teste de Arrombamento entre ND 10 e 20. Em caso de falha, o mecanismo não é aberto. Uma falha por 5 ou mais pode gerar barulho, deixar sinais visíveis ou travar o mecanismo.

Representa manipular discretamente objetos pequenos sem chamar atenção. Pode ser utilizada para ocultar, retirar, trocar, plantar ou mover objetos ao alcance do personagem. Quando houver observadores atentos, realize um Teste Oposto de Acuidade com Prestidigitação contra Acuidade do observador. Quando possuir treinamento diretamente aplicável à análise da ação, o observador pode somar Investigação ou outra Perícia apropriada.

Representa detectar, criar e desarmar armadilhas mecânicas ou mecanismos semelhantes.

  • Detectar Armadilhas: detectar uma armadilha normalmente exige um teste entre ND 10 e 15. Em caso de falha, o mecanismo não é percebido. Uma falha por 5 ou mais pode provocar seu acionamento quando a investigação envolver contato ou manipulação.
  • Desarmar Armadilhas: desarmar uma armadilha normalmente exige ferramentas, tempo e um teste entre ND 15 e 20. Em caso de falha, a armadilha permanece ativa. Uma falha por 5 ou mais pode acioná-la ou piorar sua condição.
  • Criar Armadilhas: criar uma armadilha normalmente utiliza um Teste Estendido entre ND 15 e 30. Cada sucesso completa uma etapa da construção. Uma falha pode provocar defeitos, atrasos ou riscos adicionais. Armadilhas permite criar mecanismos compatíveis com os materiais, ferramentas, tempo e conhecimento disponíveis. Armadilhas complexas, industriais ou que dependam de tecnologia especializada podem exigir um Ofício, Projeto ou Perícia Livre apropriada.

Representa alterar aparência, comportamento e apresentação para ocultar a própria identidade ou assumir outro papel. Astúcia é utilizada para construir uma identidade, reproduzir comportamentos, escolher explicações e adaptar-se ao papel assumido. Acuidade é utilizada para aplicar maquiagem, próteses, roupas, acessórios e outros detalhes visuais. O disfarce pode exigir roupas, maquiagem, documentos, materiais ou outras condições adequadas.

  • Criar Disfarce: criar um disfarce normalmente exige um teste de Astúcia ou Acuidade com Disfarce contra ND 15 a 30. Em caso de sucesso, registre o resultado total obtido. Esse resultado representa a qualidade do disfarce e será utilizado como oposição em futuras inspeções. Em caso de falha, o disfarce apresenta inconsistências perceptíveis ou não reproduz adequadamente a aparência ou identidade pretendida.
  • Examinar Disfarce: qualquer personagem ou NPC pode examinar um disfarce quando dedicar atenção à análise, possuir motivos para desconfiar ou conhecer a identidade verdadeira do personagem. Realize um Teste Oposto contra o resultado registrado durante a criação do disfarce. O observador utiliza Acuidade para examinar aparência, maquiagem, roupas, proporções e outros detalhes físicos, ou Astúcia para perceber inconsistências de comportamento, identidade, linguagem ou contexto. Quando possuir treinamento aplicável, pode somar Investigação ou um Conhecimento Teórico apropriado. Cada teste utiliza no máximo uma Perícia. Em caso de sucesso, o observador percebe que existe um disfarce ou identifica inconsistências relevantes. Em caso de falha, não encontra indícios suficientes para confirmar a suspeita.

Representa criar, alterar ou copiar documentos, selos, assinaturas, identidades e objetos destinados a parecer autênticos. Astúcia é utilizada para reproduzir linguagem, conteúdo, formato, procedimentos e convenções. Acuidade é utilizada para copiar materiais, marcas, traços, medidas, acabamento e outros detalhes físicos.

  • Criar Documento ou Objeto Falso: criar uma falsificação normalmente exige um teste de Astúcia ou Acuidade com Falsificação contra ND 15 a 30. Em caso de sucesso, registre o resultado total obtido durante sua criação. Esse resultado representa a qualidade da falsificação e será utilizado como oposição em futuras Verificações de Autenticidade. A falsificação é aceita em verificações superficiais que não envolvam atenção, suspeita ou comparação com uma referência. Em caso de falha, ela apresenta defeitos perceptíveis ou inconsistências que impedem seu uso adequado.
  • Verificação de Autenticidade: qualquer personagem ou NPC pode examinar uma falsificação quando dedicar atenção à análise, possuir motivos para desconfiar ou compará-la com uma referência. Realize um Teste Oposto contra o resultado registrado durante a criação da falsificação. O observador utiliza Acuidade para examinar materiais, marcas, traços, medidas, acabamento e outros detalhes físicos, ou Astúcia para analisar linguagem, conteúdo, formato, procedimentos e inconsistências. Quando possuir treinamento aplicável, pode somar Investigação ou um Conhecimento Teórico apropriado ao contexto da falsificação. Cada teste utiliza no máximo uma Perícia. Em caso de sucesso, o observador identifica que o objeto é falso ou reconhece inconsistências relevantes. Em caso de falha, não encontra provas suficientes para confirmar a falsificação.

Representa encontrar informações ocultas, inconsistências e pistas deliberadamente escondidas. Pode ser utilizada para examinar locais, objetos, documentos, depoimentos ou sequências de acontecimentos. Investigação não cria pistas que não existam na cena nem substitui a percepção imediata de estímulos, padrões ou impressões, resolvida com o Atributo apropriado, conforme o capítulo O Personagem, no tópico “Percepção, Dedução e Pressentimento”.

Representa criar e decifrar mensagens codificadas, cifras, sistemas de ocultação de informações e outros métodos de comunicação restrita.

  • Criar Código: criar um código normalmente exige um teste de Astúcia com Criptografia contra ND 15 a 30, conforme sua complexidade, extensão e os recursos disponíveis. Em caso de sucesso, registre o resultado total obtido. Esse resultado representa a qualidade do código e será utilizado como oposição em futuras tentativas de decifração. Códigos extensos, compostos por várias camadas ou destinados a proteger grande quantidade de informações podem exigir um Teste Estendido.
  • Decifrar Código: decifrar um código criado por outro personagem exige um Teste Oposto de Astúcia com Criptografia contra o resultado registrado durante sua criação. Quando não houver resultado de criação disponível, o Mestre determina um ND entre 15 e 30 conforme a complexidade do sistema. Códigos extensos ou compostos por várias camadas podem exigir um Teste Estendido. Em caso de sucesso, o personagem compreende a mensagem ou resolve a camada analisada. Em caso de falha, não consegue avançar. Uma falha por 5 ou mais pode gerar interpretação incorreta, mensagem corrompida ou falsa conclusão, quando essa consequência for plausível.

Estas Perícias representam viver, viajar e se orientar longe da civilização. Elas permitem interpretar o ambiente, antecipar riscos e enfrentar perigos naturais. ND comuns da categoria:

  • ND 10: ambiente conhecido, favorável ou com referências claras.
  • ND 15: terreno hostil, clima adverso ou informações incompletas.
  • ND 20: região perigosa, poucos recursos ou referências pouco confiáveis.
  • ND 25 ou mais: ambiente extremo, distorcido ou sem referências seguras.

Representa encontrar recursos naturais, preparar abrigo, identificar perigos ambientais e manter o grupo funcional em ambientes selvagens. Astúcia é utilizada para planejar, reconhecer riscos e aplicar conhecimentos práticos. Acuidade é utilizada para localizar sinais, água, alimento e recursos naturais. Mobilidade é utilizada para executar tarefas físicas em terrenos difíceis ou sob condições desfavoráveis.

Representa seguir pegadas, marcas e outros vestígios deixados por pessoas, criaturas ou veículos.

  • Seguir Rastros: seguir um rastro normalmente exige um teste entre ND 10 e 25. Quando o alvo tiver tentado ocultar seus vestígios, o teste pode ser oposto à Furtividade utilizada. Em caso de falha, o personagem perde o rastro. Uma falha por 5 ou mais pode fazê-lo seguir uma pista falsa.

Representa determinar localização, direção e rotas seguras utilizando referências naturais, mapas ou instrumentos. Pode ser utilizada para planejar viagens, evitar desvios e reconhecer quando o grupo está perdido. A ausência de referências, mapas ou instrumentos pode aumentar o ND ou tornar a navegação impossível.

Representa criar, interpretar e atualizar mapas, registrando rotas, marcos, perigos e características do terreno. Um mapa só contém informações conhecidas ou observadas por quem o produziu. Cartografia não revela automaticamente locais que não tenham sido explorados, pesquisados ou informados.

Estas Perícias representam a manutenção da saúde física e mental, a estabilização de ferimentos e a recuperação de personagens e criaturas. Essas atividades podem exigir tempo, concentração, Recursos e condições apropriadas. Cada Perícia é aplicada apenas aos tipos de alvo e tratamento correspondentes à sua descrição. ND comuns da categoria:

  • ND 10: primeiros socorros, diagnóstico evidente ou condição simples.
  • ND 15: tratamento comum, recuperação assistida ou condição moderada.
  • ND 20: condição grave, procedimento complexo ou ambiente inadequado.
  • ND 25 ou mais: condição rara, trauma severo ou procedimento de alta complexidade. As seguintes ações podem utilizar Cuidados Médicos ou Cuidados Veterinários, conforme o alvo e o tipo de tratamento. Cuidados Psicológicos utiliza essas ações apenas quando a regra envolver condições mentais, estabilização emocional ou recuperação de PM:
  • Estabilizar: estabilizar uma criatura em condição crítica normalmente exige um teste da Perícia apropriada contra ND 10. Em caso de sucesso, a criatura é estabilizada, mas não recupera PV nem PM. O procedimento pode exigir Recursos apropriados.
  • Tratar Condição: tratar uma doença, veneno, trauma ou outra Condição normalmente exige um teste da Perícia apropriada entre ND 15 e 30. Em caso de sucesso, o tratamento remove ou reduz a Condição conforme sua regra. Em caso de falha, não há melhora. Uma falha por 5 ou mais pode piorar temporariamente a situação, a critério do Mestre.
  • Recuperação Assistida: durante um descanso Breve ou Curto, um personagem pode dedicar-se ao tratamento de uma criatura e realizar um teste da Perícia apropriada contra ND 15. O procedimento pode exigir Recursos ou outras condições apropriadas ao tratamento. Cuidados Médicos ou Cuidados Veterinários concedem recuperação adicional de PV. Cuidados Psicológicos concede recuperação adicional de PM. Em caso de sucesso, ao final do descanso, a criatura recupera 1 ponto adicional do recurso correspondente, mais 1 para cada 5 pontos pelos quais o resultado superar o ND. Em caso de falha, recebe apenas a recuperação normal do descanso. Cada criatura pode receber apenas uma Recuperação Assistida por descanso, e resultados de vários personagens não se acumulam.

Representa diagnosticar, tratar e estabilizar ferimentos, doenças, venenos e outras condições físicas em humanoides.

Representa identificar e tratar estresse, traumas, colapsos emocionais e outras condições mentais. Pode auxiliar na recuperação de PM e na estabilização emocional quando uma regra permitir.

Representa diagnosticar e tratar ferimentos, doenças e condições físicas ou mágicas de animais, montarias e criaturas vivas não humanoides.

Estas Perícias representam a interação prática com animais e outras criaturas vivas. Elas não substituem conhecimentos acadêmicos sobre anatomia, espécies ou ecossistemas. ND comuns da categoria:

  • ND 10: animal dócil, treinado ou acostumado ao personagem.
  • ND 15: animal assustado, selvagem ou em situação desconfortável.
  • ND 20: animal agressivo, territorial ou difícil de controlar.
  • ND 25 ou mais: criatura excepcional, hostil, mágica ou completamente indomada.

Representa acalmar, cuidar, treinar, domesticar e interpretar o comportamento de animais e outras criaturas apropriadas. A Perícia não concede controle automático sobre criaturas hostis, inteligentes ou sobrenaturais. A natureza, o treinamento e a disposição da criatura determinam o que pode ser alcançado.

Representa controlar uma montaria treinada, mantendo equilíbrio, direção e obediência. Conduzir uma montaria em condições comuns pode não exigir teste. O Mestre pode exigir uma rolagem durante combate, perseguições, saltos, terreno perigoso ou quando a criatura estiver assustada ou ferida.

Estas Perícias representam a operação de veículos e meios de transporte não vivos. Elas dependem da atenção ao ambiente, da leitura de instrumentos e da manipulação precisa de controles. A operação comum em condições favoráveis pode ser realizada sem teste. Terreno difícil, mau tempo, falhas mecânicas, tráfego intenso, perseguições e manobras arriscadas podem exigir uma rolagem. ND comuns da categoria:

  • Sem teste: operação comum em condições favoráveis.
  • ND 15: terreno difícil, mau tempo, tráfego complicado ou condições desfavoráveis.
  • ND 20: manobra arriscada, perseguição, baixa visibilidade ou falha parcial do veículo.
  • ND 25 ou mais: condição extrema, veículo danificado, controles comprometidos ou manobra excepcional.

Representa operar veículos terrestres com rodas, trilhos ou mecanismos equivalentes. Pode ser utilizada para observar o trajeto, interpretar o comportamento do veículo, manipular seus controles e realizar manobras em terreno ou tráfego difícil. Veículos movidos por tração animal também utilizam Condução Terrestre quando o desafio envolver o controle da carroça, carruagem, trenó ou outro veículo. Quando o desafio envolver acalmar, orientar ou obter a obediência dos animais de tração, utilize Lidar com Animais. Cada teste utiliza apenas uma dessas Perícias, conforme o elemento predominante da ação.

Representa operar embarcações em rios, lagos ou mares. Pode ser utilizada para interpretar correntes, ventos, ondas e obstáculos, além de manipular lemes, velas, motores e outros controles.

Representa operar veículos voadores por meio de instrumentos e controles. Pode ser utilizada para manter direção, estabilidade e altitude, além de realizar decolagens, pousos e manobras sob condições adversas.

Estas Perícias representam a criação e a execução de obras destinadas à expressão, ao entretenimento ou à comunicação artística. Elas abrangem música, canto, atuação, dança, pintura, escultura e outras formas de produção artística. Uma apresentação artística não concede automaticamente bônus sociais, controle sobre o público ou outros efeitos mecânicos. ND comuns da categoria:

  • ND 10: obra ou apresentação simples em condições favoráveis ou diante de público receptivo.
  • ND 15: execução elaborada, público neutro ou presença de distrações.
  • ND 20: obra complexa, público exigente ou condições desfavoráveis.
  • ND 25 ou mais: criação excepcional, público hostil ou execução sob forte pressão.
  • Apresentação Artística: o personagem realiza uma atividade artística diante de um público para entreter, emocionar ou chamar atenção. O ND depende da complexidade da execução, das condições do ambiente e da disposição do público. Para cativar emocionalmente uma criatura específica, realize um Teste Oposto de Astúcia com a Perícia artística apropriada contra Espírito do alvo. Em caso de sucesso, o alvo presta atenção e se torna receptivo à apresentação. Esse efeito não altera suas convicções, não concede favores nem substitui uma Perícia Social para influenciar suas decisões.
  • Apresentação Paga: uma perícia artística pode ser utilizada para realizar um Trabalho diante de um público. A Perícia artística utilizada é uma Qualificação obrigatória, e o jogador pode escolher até quatro outras Perícias como Qualificações, desde que sejam coerentes com a apresentação e com as abordagens empregadas. O Mestre determina o ND conforme a complexidade da apresentação, as condições do ambiente e a receptividade do público. Em caso de sucesso, o personagem recebe 1 $ por Qualificação atendida, mais uma quantidade igual à margem de sucesso. Em apresentações coletivas, cada participante com uma Perícia artística compatível pode realizar uma Apresentação Paga ao mesmo tempo. Quem não possuir uma Perícia artística ainda pode prestar Ajuda para aumentar a margem de sucesso. Cada participante realiza apenas um teste ou presta Ajuda. O mesmo público concede pagamento apenas uma vez por dia, e uma nova tentativa exige outro local ou público. A tentativa não pode ser realizada sem público, tempo, espaço ou interesse mínimo.

Representa cantar, tocar instrumentos, compor, acompanhar outros artistas e realizar apresentações musicais. Acuidade representa ritmo, afinação, percepção sonora, coordenação e manipulação precisa de instrumentos. Um personagem pode tocar e cantar simultaneamente como parte de uma única apresentação. Esta é a Perícia típica de bardos, cantores, instrumentistas e compositores.

Representa atuar, dançar, interpretar personagens e realizar apresentações baseadas em movimento, voz, expressão corporal e presença de palco. Mobilidade é utilizada quando a execução depende principalmente de dança, equilíbrio, coordenação corporal, ritmo ou gestos. Astúcia é utilizada quando depende principalmente de interpretação, recitação, expressão emocional ou construção de um papel.

  • Atuação como Enganação: Arte Cênica pode substituir Enganação quando o personagem assumir momentaneamente um papel, simular uma emoção, fingir uma condição ou representar um comportamento falso. Nesse caso, aumente em 5 o ND normal que seria para o teste de Enganação. Em um Teste Oposto, aplique –5 ao resultado. Arte Cênica não substitui Enganação para inventar informações, construir álibis, ocultar contradições ou sustentar uma identidade falsa, nem substitui Disfarce para alterar a aparência.

Representa desenhar, pintar, esculpir, gravar, modelar e produzir outras obras visuais ou materiais. Acuidade representa percepção visual, precisão manual e manipulação delicada de ferramentas e materiais. A Perícia pode ser utilizada para produzir uma obra reservadamente ou diante de um público.

  • Arte Plástica como Ofício: Arte Plástica pode substituir um Ofício apenas para criar itens artísticos ou decorativos de categoria Básica, como pinturas e esculturas decorativas. Essas obras podem ser presenteadas, expostas ou oferecidas à venda conforme a economia e as circunstâncias do cenário, mas não concedem bônus nem possuem função mecânica de Inventário. Arte Plástica não permite elaborar Projetos. Objetos com função prática ou mecânica exigem um Ofício apropriado.

Estas Perícias representam a análise, o projeto e a supervisão de construções, máquinas e sistemas tecnológicos. Elas permitem compreender funcionamento, identificar falhas, avaliar riscos, interpretar plantas, diagramas e criar Projetos. Engenharia não substitui o Ofício necessário para executar construção, montagem, manutenção ou reparo físico. ND comuns da categoria:

  • ND 10: estrutura, máquina ou sistema simples e conhecido.
  • ND 15: projeto comum, falha moderada ou análise técnica.
  • ND 20: estrutura complexa, máquina avançada ou problema grave.
  • ND 25: projeto excepcional, tecnologia experimental ou sistema muito complexo.
  • ND 30 ou mais: tecnologia alienígena, desconhecida ou incompatível com os conhecimentos do cenário.

Representa compreender, projetar e avaliar construções e estruturas, como casas, muralhas, pontes, estradas, túneis, barragens e fortificações. Pode ser utilizada para identificar falhas estruturais, calcular estabilidade, analisar terrenos, interpretar plantas e criar Projetos de construção. A execução física da obra exige Ofícios, Recursos, equipe e Espaço de Trabalho apropriados. Engenharia Civil trata da aplicação técnica necessária para projetar e avaliar estruturas, enquanto Arquitetura permanece como Conhecimento Teórico sobre estilos, organização dos espaços, características construtivas e estruturas defensivas.

Representa compreender e projetar máquinas, mecanismos, motores, veículos e outros sistemas formados principalmente por componentes físicos. Pode ser utilizada para identificar defeitos, avaliar funcionamento, interpretar diagramas mecânicos e criar Projetos relacionados a estruturas, peças, movimento, transmissão e força. A construção, montagem, manutenção e reparo físico exigem um Ofício apropriado. Mecatrônica, Robótica, Engenharia Aeroespacial, Engenharia Naval e outras áreas semelhantes podem ser abrangidas por Engenharia Mecânica quando o procedimento envolver principalmente estruturas, peças, mecanismos ou outros componentes físicos. Quando exigirem formação muito específica ou possuírem grande importância para a campanha, podem ser tratadas como Perícias Livres separadas.

Representa compreender, desenvolver, analisar e manipular programas, sistemas digitais, redes, circuitos, sensores, automação, eletrônica e controle computacional. Pode ser utilizada para programação, informática, intrusão digital, análise de sistemas eletrônicos e criação de Projetos tecnológicos. Quando um sistema combinar componentes físicos e tecnológicos, utilize Engenharia Mecânica para estruturas, peças e mecanismos, e Engenharia Tecnológica para programas, circuitos, sensores e sistemas de controle.

  • Desenvolver ou Alterar Sistema: criar ou modificar programas, redes ou sistemas tecnológicos normalmente utiliza um Teste Estendido entre ND 15 e 30. Cada sucesso completa um módulo ou etapa. Uma falha pode causar erros, atrasos, incompatibilidades ou perda de progresso.
  • Intrusão Digital: acessar, contornar ou manipular um sistema sem autorização exige um teste de Astúcia com Engenharia Tecnológica. Quando a segurança for automatizada, o Mestre determina um ND entre 15 e 30 conforme a proteção, a complexidade e as condições de acesso. Quando um personagem ou NPC estiver defendendo, supervisionando ou reagindo ativamente à intrusão, realize um Teste Oposto contra Astúcia com Engenharia Tecnológica do defensor. Em caso de sucesso, o personagem obtém o acesso ou executa a alteração pretendida dentro dos limites do sistema. Um sucesso por 5 ou mais permite agir sem gerar um alerta imediato ou obter uma forma de acesso mais ampla, quando isso for compatível com a segurança existente. Em caso de falha, o acesso é negado. Uma falha por 5 ou mais pode gerar alerta, bloqueio, registro da tentativa, rastreamento ou outra resposta apropriada.
  • Tecnologia Desconhecida: tecnologia alienígena, ancestral ou incompatível com os conhecimentos do cenário normalmente exige ND 30 ou mais. Um sucesso permite reconhecer princípios, funções prováveis, riscos ou formas básicas de operação. Ele não permite construir, reproduzir, reparar ou modificar essa tecnologia sem conhecimento, Recursos e regras específicas.

Estas Perícias representam a compreensão, a análise e o uso de idiomas, línguas de sinais, sistemas de escrita e outras formas estruturadas de comunicação. Elas permitem interpretar mensagens, reconhecer padrões linguísticos, traduzir conteúdos e estabelecer comunicação entre pessoas que não compartilham a mesma língua. Todo personagem conhece os idiomas concedidos por sua origem, cultura ou cenário sem precisar possuir uma Perícia desta categoria. Conhecer uma língua permite utilizá-la livremente em situações comuns. Testes são exigidos apenas quando o personagem tenta compreender uma língua não comum, que não conhece, traduzir conteúdos difíceis ou comunicar-se em condições desfavoráveis. ND comuns da categoria:

  • Sem teste: utilizar um idioma ou língua de sinais conhecido em condições comuns.
  • ND 5: transmitir informações cotidianas por comunicação não verbal improvisada.
  • ND 10: compreender um idioma comum do cenário, realizar uma tradução simples ou transmitir uma ideia complexa por comunicação não verbal.
  • ND 15: interpretar um idioma pouco utilizado, dialeto distante, linguagem técnica, variação regional ou texto com vocabulário incomum.
  • ND 20: compreender um idioma raro, exótico, ancestral ou parcialmente preservado.
  • ND 25: interpretar textos fragmentados, formas arcaicas, sistemas linguísticos complexos ou idiomas conhecidos apenas por especialistas.
  • Teste Estendido, ND 20 ou mais: identificar padrões em um idioma completamente desconhecido, alienígena, extinto e não documentado, registrado em glifos desconhecidos ou sem relação evidente com línguas conhecidas.

Representa compreender, falar, ler, escrever, comparar e traduzir idiomas além daqueles conhecidos pela origem do personagem. Idiomas comuns do cenário podem ser compreendidos por personagens treinados nesta Perícia, embora vocabulário incomum, variações regionais e condições desfavoráveis possam exigir testes. Compreender uma mensagem em outro idioma não concede automaticamente domínio permanente sobre essa língua.

  • Compreender Idioma: quando o personagem encontrar um idioma que não conhece, realiza um teste de Astúcia com Idiomas. Em caso de sucesso, compreende a informação principal ou estabelece uma comunicação limitada. A margem de sucesso determina a precisão, os detalhes e as ambiguidades preservadas. Em caso de falha, não compreende a mensagem. Uma falha por 5 ou mais pode gerar uma interpretação incorreta quando houver elementos suficientes para uma conclusão plausível.
  • Traduzir: traduzir uma conversa breve ou um texto simples utiliza o ND correspondente ao idioma. Textos extensos, técnicos, danificados, literários ou repletos de expressões culturais podem exigir um Teste Estendido. A tradução preserva apenas as informações compreendidas pelo personagem e pode perder ambiguidades, sentidos culturais ou expressões sem equivalente.
  • Analisar Idioma Desconhecido: um idioma completamente desconhecido normalmente exige um Teste Estendido contra ND 20 ou mais. Cada sucesso permite reconhecer uma estrutura, símbolo recorrente, relação gramatical, som ou significado provável. O Mestre determina quantos sucessos são necessários conforme a extensão do material e a distância entre o idioma analisado e as línguas conhecidas pelo personagem. A análise exige tempo, amostras suficientes e alguma forma de contexto. Sem esses elementos, o idioma pode permanecer impossível de interpretar.

Representa compreender e utilizar línguas de sinais, incluindo seus sinais, estruturas linguísticas, expressões faciais, movimentos corporais e utilização do espaço durante a comunicação. As línguas de sinais disponíveis são determinadas pelo cenário. Elas podem incluir Libras, outras línguas reais ou sistemas próprios de povos, culturas e comunidades fictícias. Conhecer uma língua de sinais permite utilizá-la livremente em situações comuns com outras pessoas que também a conheçam. Um personagem com pelo menos 1 nível nesta Perícia pode compreender e utilizar línguas de sinais comuns do cenário, embora diferenças linguísticas, culturais ou regionais possam exigir testes. O Mestre pode exigir uma rolagem quando houver pouca visibilidade, comunicação a grande distância, movimentos limitados, necessidade de transmitir a mensagem rapidamente, vocabulário técnico, variações regionais ou outra dificuldade relevante.

  • Comunicação Não Verbal: quando o personagem e outra criatura não compartilharem uma língua em comum, ele pode tentar transmitir uma mensagem por gestos, mímicas, sons, expressões faciais, apontamentos, rabiscos e demonstrações. Essa comunicação não constitui uma língua de sinais formal, mas utiliza o treinamento da Perícia para organizar a mensagem. Realize um teste de Astúcia com Línguas de Sinais contra ND 5 para informações cotidianas, como indicar uma direção ou perigo, ou ND 10 para ideias complexas, como explicar um plano ou acontecimento. Conceitos abstratos, informações técnicas, falta de contexto ou condições desfavoráveis podem aumentar o ND. Um único resultado determina a compreensão de todos os participantes atentos. Em caso de falha, a mensagem não é compreendida ou transmite apenas uma ideia parcial. Uma falha com Crítico Inferior pode gerar uma interpretação equivocada.
  • Testes Sociais: Comunicação Não Verbal não substitui outras Perícias Sociais. Quando uma mensagem precisar ser compreendida para possibilitar um Teste Social, resolva primeiro o teste de Astúcia com Línguas de Sinais. Somente em caso de sucesso realize o Teste Social apropriado. Em conversas prolongadas, o Mestre pode exigir novos testes quando novas informações relevantes forem transmitidas ou quando o objetivo social mudar.

Conhecimentos Teóricos representam saber acadêmico, cultural e especializado. Eles permitem recordar, interpretar e pesquisar informações, mas não substituem ações práticas, ferramentas ou treinamento profissional. Informações comuns e amplamente conhecidas no cenário não exigem teste. Informações especializadas, técnicas, raras ou pertencentes a outra cultura podem exigir pelo menos 1 nível na Perícia apropriada. Cada área abaixo é registrada como uma Perícia separada. O Mestre pode adaptar ou criar novas áreas de acordo com o cenário. ND comuns da categoria:

  • Sem teste: informação comum e amplamente conhecida no cenário.
  • ND 10: conhecimento básico ou facilmente pesquisável.
  • ND 15: informação especializada ou técnica.
  • ND 20: informação rara, antiga ou pouco documentada.
  • ND 25 ou mais: conhecimento perdido, proibido ou extremamente obscuro.
PeríciaAbrangência
HistóriaEventos passados, impérios, guerras, cronologias e linhagens.
GeografiaRegiões, terrenos, clima, rotas comerciais e peculiaridades locais.
ReligiãoDoutrinas, panteões, rituais e textos sagrados.
OcultismoMaldições, entidades extraplanares e fenômenos mágicos obscuros.
CiênciaPrincípios científicos, fórmulas e avanços tecnológicos.
Cultura PopularCostumes, gírias, festas, artistas, lendas e boatos.
BiologiaAnatomia, venenos, comportamento animal e criaturas monstruosas.
PaleontologiaFósseis, eras geológicas e linhagens extintas.
MeteorologiaClima, tempestades, ciclos sazonais e fenômenos atmosféricos.
OceanografiaCorrentes, marés, profundezas e criaturas abissais.
EconomiaMercados, moedas, tributos, inflação e sistemas comerciais.
PolíticaSistemas de governo, alianças, leis e estratégias de poder.
ArcanismoTeoria mágica, Componentes Mágicos, tradições e leis arcanas.
HeráldicaBrasões, símbolos, genealogias e representações nobres.
ArquiteturaEstilos arquitetônicos, organização de espaços e características construtivas.
MilitarismoTáticas, formações, história militar e estratégias de guerra.

Perícias Livres representam atividades especializadas, tradições, tecnologias e áreas de treinamento que dependem do cenário. Elas são utilizadas em testes da mesma forma que as demais Perícias, mas não formam uma lista universal. O Mestre determina quais Perícias Livres existem na campanha e quais conhecimentos ou procedimentos cada uma abrange. Uma Perícia Livre não deve representar uma profissão ou um conceito completo de personagem quando reunir atividades já cobertas por várias Perícias. Policial, aventureiro, acadêmico e mercenário não são Perícias Livres. O personagem utiliza a Perícia correspondente a cada atividade realizada. Perícias Livres não concedem, por si só, remuneração, fabricação de itens, projetos ou outras aplicações de trabalho e produção. Essas atividades veja o capítulo de Trabalhos e Produção.

Perícias Livres seguem as mesmas regras de testes, níveis, distribuição e Limite de Perícias apresentadas neste capítulo. Quando o treinamento de uma Perícia Livre contribuir diretamente para a ação, realize um Teste de Perícia utilizando o Atributo apropriado. Quando a ação puder ser realizada sem treinamento especializado, o personagem ainda pode tentar uma Ação Comum utilizando apenas o Atributo ou outra Perícia aplicável. O nível determina quais procedimentos o personagem compreende e consegue realizar. O ND representa a dificuldade da tentativa nas condições atuais.

Para criar uma Perícia Livre, o personagem precisa possuir acesso ao treinamento ou conhecimento correspondente antes de distribuir níveis na Perícia. Esse acesso pode vir de sua origem, cultura, espécie, organização, mentor, instituição, biblioteca, manual, tradição ou experiência durante a aventura. Uma Perícia Livre não deve ser criada de surpresa apenas para impedir uma ação que anteriormente pudesse ser realizada por uma Perícia existente. A necessidade imediata de realizar uma ação não concede acesso por si só. Depois que o acesso for estabelecido, o jogador distribui níveis normalmente, respeitando o Limite de Perícias e as demais regras deste capítulo.

Uma Perícia Livre deve representar uma atividade ou área de treinamento reconhecível no cenário. Ela deve reunir procedimentos diretamente relacionados entre si e possuir utilidade suficiente para aparecer em diferentes situações da campanha. Cirurgia, Pilotagem Orbital, Xenobiologia, Engenharia Arcana e Fotografia possuem abrangência adequada. Conhecimentos Gerais, Profissão Completa ou “Fazer Qualquer Coisa” são amplas demais. Abrir Este Cofre, Convencer Este Conselho ou Conhecer Este Monstro são específicas demais. Ao criar uma Perícia Livre, determine seu nome, abrangência, Atributos mais comuns, usos recorrentes, Ações Técnicas, condições necessárias e quais procedimentos correspondem às faixas de domínio apresentadas em Níveis da Perícia. Quando possuir aplicações recorrentes, a Perícia também pode apresentar NDs, tempos e consequências específicas.

Uma Perícia Livre pode representar uma especialização de uma Perícia existente quando determinado procedimento exigir treinamento mais específico. Nesse caso, utilize apenas a Perícia que corresponder diretamente ao procedimento realizado. Os níveis das duas Perícias não são somados no mesmo teste. A especialização não elimina os usos normais da Perícia existente e só é exigida quando a ação depender daquele treinamento específico. Condução Aérea pode permitir controlar uma aeronave comum, enquanto Pilotagem Orbital pode ser exigida para manobras em órbita. Cuidados Médicos podem permitir estabilizar ferimentos, enquanto Cirurgia pode ser exigida para procedimentos invasivos complexos.

Os exemplos a seguir não formam uma lista obrigatória. Cada Perícia Livre só está disponível quando existir no cenário e o personagem possuir acesso ao treinamento correspondente.

CenárioExemplos de Perícias Livres
FantasiaEngenharia Arcana, Runologia, Demonologia, Necromancia e Rituais Sagrados.
HistóricoEsgrima Histórica, Heráldica Aplicada, Artilharia e Medicina Náutica.
PiratariaMarinharia, Artilharia Naval, Sinalização Marítima e Cartografia Náutica.
ModernoDireito Penal, Fotografia, Criminalística, Jornalismo Investigativo e Balística.
InvestigaçãoCiência Forense, Criminologia, Interrogatório e Análise Documental.
HorrorParapsicologia, Exorcismo, Rituais Ocultos e Investigação Paranormal.
CyberpunkCibernética, Engenharia de Redes, Operação de Drones e Intrusão Neural.
Ficção científicaPilotagem Orbital, Xenobiologia, Xenomedicina e Operação de Mechas.
ArtísticoLiteratura, Cinema, Fotografia Artística, Direção Cênica e Produção Musical.