6. Perícias
Perícias representam atividades e conhecimentos aprendidos por prática, estudo, profissão ou experiência.
O Atributo representa uma capacidade geral do personagem. A Perícia representa seu treinamento específico em determinada atividade.
Um personagem com Astúcia elevada pode aprender rapidamente, raciocinar bem e improvisar, mas isso não o torna automaticamente um médico, engenheiro ou diplomata. Se possui perícia Medicina nível 1, ainda é um iniciante nessa área, mesmo que sua Astúcia seja muito alta.
Quando uma ação exige um teste de Perícia, o jogador rola:
Dado do Atributo + Atributo + Perícia + Modificadores.
Se o resultado for igual ou superior ao ND, a ação é bem-sucedida.
Ações Comuns e Ações Técnicas
Seção intitulada “Ações Comuns e Ações Técnicas”Nem toda atividade exige treinamento.
Ação comum: pode ser tentada mesmo sem possuir a Perícia relacionada. Nesse caso, o personagem não soma Perícia ao teste.
Ação técnica: exige pelo menos 1 nível em uma Perícia apropriada. Sem esse treinamento, o personagem não pode realizar o teste.
Essa classificação se aplica à ação realizada, e não necessariamente à Perícia inteira.
Escalar uma árvore, correr, esconder-se ou tentar convencer alguém normalmente são ações comuns. Aplicar primeiros socorros, projetar uma estrutura, negociar um tratado político ou desarmar uma fechadura complexa normalmente são ações técnicas.
A diferença também depende do cenário. Conduzir um automóvel pode ser uma atividade comum em um cenário moderno, enquanto pilotar uma aeronave ou nave espacial provavelmente exige treinamento. Andar a cavalo pode ser comum para habitantes de uma região rural ou cenário medieval, mas técnico para alguém que nasceu e cresceu em cidades dominadas por transporte motorizado ou bicicletas.
Quando houver dúvida, a mesa deve considerar:
“Uma pessoa comum deste cenário compreenderia como realizar esta atividade sem treinamento?”
Se a resposta for sim, a ação pode ser tentada sem Perícia. Se a resposta for não, é necessário possuir uma Perícia apropriada.
Teste de Perícia e Teste de Atributo
Seção intitulada “Teste de Perícia e Teste de Atributo”Um Teste de Perícia é usado quando uma Perícia conhecida pelo personagem contribui diretamente para a ação. Um Teste de Atributo é usado quando nenhuma Perícia específica se aplica ou quando a ação é comum e o personagem não possui a Perícia relacionada.
Um Teste de Atributo é usado quando a ação depende principalmente de uma capacidade geral e nenhuma Perícia específica é necessária. Nesse caso não soma a perícia no teste.
Exemplo: escalar uma árvore pode ser um teste somente de Força ou Mobilidade. Um personagem que possua Escalada pode somar essa Perícia.
Exemplo: arrombar uma porta com um golpe pode usar apenas Força. Abrir sua fechadura sem causar dano exige Acuidade com Arrombamento.
Não crie ou acrescente uma Perícia apenas porque o personagem possui um bônus nela. A Perícia precisa representar uma técnica realmente aplicada à ação.
Quando Solicitar um Teste
Seção intitulada “Quando Solicitar um Teste”Antes de pedir uma rolagem, o Mestre deve determinar se a ação é possível, se exige treinamento e se existe uma dúvida real sobre o resultado.
O nível da Perícia ajuda a avaliar essa necessidade.
Dentro do domínio: se a tarefa estiver claramente dentro do nível de treinamento do personagem e as condições forem favoráveis, ela pode ser resolvida sem teste.
Resultado incerto: se a tarefa estiver próxima do limite do personagem, ou envolver risco, oposição, pressão ou consequência, faça o teste.
Além do domínio: se a tarefa estiver muito acima do nível de treinamento do personagem, ela pode ser impossível sem preparação, ferramentas, orientação, estudo ou outra abordagem. O nível da Perícia não funciona como um segundo ND. Ele serve para compreender o domínio técnico do personagem e decidir se existe uma dúvida real sobre o resultado.
Exemplo: alguém com Cuidados Médicos 1 pode conhecer procedimentos básicos, mas não possui treinamento suficiente para realizar sozinho uma cirurgia complexa. Aumentar o ND não transforma automaticamente esse procedimento em algo que o personagem compreende.
Em ações comuns realizadas sem Perícia, considere o Atributo, as condições e a complexidade da ação.
Não faça um teste quando a ação for segura, claramente possível e puder ser repetida sem custo ou consequência.
Também não faça um teste quando a ação for impossível nas condições atuais. Explique o que seria necessário para torná-la possível.
Ferramentas e Condições
Seção intitulada “Ferramentas e Condições”Algumas ações exigem ferramentas, materiais ou condições adequadas.
Sem um recurso essencial, a ação pode ser impossível. Ferramentas improvisadas podem aumentar o ND, enquanto equipamentos de qualidade, preparação ou tempo abundante podem reduzi-lo.
Uma Perícia representa saber como realizar a atividade, mas não substitui os meios necessários para realizá-la.
Um personagem pode possuir conhecimentos médicos avançados, por exemplo, mas ainda precisar de instrumentos e condições adequadas para realizar uma cirurgia.
Nível de Dificuldade
Seção intitulada “Nível de Dificuldade”Primeiro determine o ND básico da tarefa em condições favoráveis. Depois ajuste o valor conforme as circunstâncias mais importantes da cena.
ND 5: tarefa fácil que ainda envolve alguma pressão ou risco.
ND 10: tarefa comum ou procedimento técnico simples.
ND 15: tarefa difícil, que exige prática e atenção.
ND 20: tarefa complexa ou normalmente realizada por especialistas.
ND 25 a 30: tarefa excepcional, altamente protegida ou realizada sob forte pressão.
ND 35 ou mais: feito extremo, épico ou sobrenatural.
Cada circunstância decisiva pode aumentar ou reduzir o ND em 5. Evite acumular muitos ajustes pequenos.
Exemplo: abrir uma fechadura simples com ferramentas adequadas pode ser ND 10. Uma fechadura intrincada pode ser ND 15. Um cofre avançado pode ser ND 25. Abrir esse mesmo cofre com ferramentas improvisadas e antes da chegada dos guardas pode aumentar o ND para 30 ou mais.
O ND pertence à tarefa e às circunstâncias. Ele não deve aumentar ou diminuir apenas porque determinado personagem possui valores maiores ou menores.
Antes da Rolagem
Seção intitulada “Antes da Rolagem”Antes do teste, o Mestre informa:
Perícia: qual técnica ou conhecimento será aplicado.
Atributo: como a ação será executada.
ND ou oposição: qual dificuldade precisa ser superada.
Consequência: qual é o risco evidente da falha, quando o personagem puder compreendê-lo.
O jogador pode propor outra abordagem antes de rolar. Depois da rolagem, não pode trocar a Perícia ou o Atributo apenas para alterar o resultado.
O Mestre não precisa revelar perigos ocultos, informações desconhecidas ou consequências que o personagem ainda não poderia prever antes do teste.
Níveis de Perícia
Seção intitulada “Níveis de Perícia”Cada Perícia possui níveis de 1 a 20. Essa escala representa o domínio técnico do personagem naquela atividade.
Nível 0 - Sem treinamento: não possui a Perícia. Pode tentar apenas ações comuns e não soma Perícia ao teste.
Níveis 1 a 4 - Iniciante: possui conhecimento básico e prática inicial. Compreende os fundamentos e executa procedimentos simples.
Níveis 5 a 9 - Treinado: possui prática consistente. Executa atividades comuns da área com segurança e enfrenta dificuldades moderadas.
Níveis 10 a 14 - Especialista: possui conhecimento avançado e experiência profissional. Atua com eficiência em situações complexas.
Níveis 15 a 19 - Mestre: possui habilidade refinada e grande controle técnico. Resolve problemas difíceis e improvisa sob pressão.
Nível 20 - Lenda: alcançou excelência excepcional e rara, sendo capaz de feitos que normalmente superam até mesmo grandes mestres.
Esses níveis representam capacidade técnica, não fama, cargo ou reconhecimento social.
Aquisição de Perícias
Seção intitulada “Aquisição de Perícias”Todo personagem tem direito a um total de níveis gratuitos de Perícia igual a Astúcia x 5.
Esses níveis podem ser distribuídos durante a criação do personagem ou guardados para uso posterior.
Antes de realizar um teste, o jogador pode usar níveis gratuitos disponíveis para adquirir uma nova Perícia ou aumentar uma que já possua.
A escolha é permanente e deve ser anotada na ficha. Depois que o dado for rolado, não é possível adquirir ou aumentar uma Perícia para modificar aquele resultado.
Caso o Mestre permita uma nova tentativa, a Perícia pode ser adquirida ou aumentada antes da nova rolagem. A falha anterior e suas consequências permanecem válidas.
Aquisição com XP
Seção intitulada “Aquisição com XP”Quando não possuir níveis gratuitos suficientes, o personagem pode gastar XP para adquirir novos níveis de Perícia, seguindo o custo por faixa da Tabela Universal.
Essa compra também pode ser feita antes de um teste, desde que aconteça antes da rolagem e respeite as regras normais de evolução.
Quando a Astúcia aumenta, se o personagem já possuir níveis adquiridos com XP, pode completar apenas a diferença até o novo limite gratuito. O XP gasto anteriormente não é devolvido.
Exemplo: um personagem com Astúcia 3 pode possuir até 15 níveis de Perícia sem gastar XP. Depois de distribuir esses 15 níveis, ele compra mais 2 com XP e passa a possuir 17. Ao aumentar Astúcia para 4, seu limite gratuito passa para 20. Como já possui 17 níveis, recebe mais 3 níveis gratuitos para distribuir.
Evolução de Perícias
Seção intitulada “Evolução de Perícias”Adquirir uma nova Perícia ou aumentar uma já existente é um momento de evolução da ficha.
Como acontece com qualquer aspecto evolutivo, uma mesma Perícia pode aumentar no máximo 5 níveis em um único momento de evolução.
Uma nova Perícia, portanto, pode ser adquirida inicialmente até o nível 5. Uma Perícia já existente pode receber no máximo mais 5 níveis naquele momento.
Mesmo que o personagem possua níveis gratuitos ou XP suficientes, aumentos adicionais devem aguardar a próxima aventura ou outro momento de evolução autorizado pelo Mestre.
Essa limitação também se aplica aos demais aspectos evolutivos da ficha, como Atributos, armas e outras capacidades.
Coerência e Interpretação
Seção intitulada “Coerência e Interpretação”Domínios RPG é um jogo de interpretação. A possibilidade de adquirir uma Perícia antes de um teste existe para permitir que o personagem seja desenvolvido durante a aventura, e não para transformar níveis disponíveis em uma resposta automática para qualquer obstáculo.
O jogador deve explicar como aquele treinamento faz parte da história do personagem.
Essa explicação pode estar ligada a:
Origem: educação, família, comunidade ou cultura.
Profissão: trabalho, ofício ou função exercida anteriormente.
Treinamento: estudos, instrução militar, aprendizado com um mestre ou participação em uma organização.
Experiência: acontecimentos enfrentados durante a campanha.
Prática: atividades que o personagem vem realizando repetidamente.
Tempo de aprendizado: estudo, treino ou pesquisa realizados entre aventuras.
A justificativa não precisa ter sido escrita anteriormente na ficha. O jogador pode revelar uma nova informação sobre seu passado, desde que ela não contradiga o que já foi estabelecido e crie uma ligação plausível com a Perícia.
Um bárbaro pode adquirir Diplomacia se tiver sido porta-voz de seu povo, participado de conselhos tribais, negociado com outros clãs ou servido como emissário. Não basta, porém, que uma assembleia tenha surgido na aventura e Diplomacia tenha se tornado conveniente.
Da mesma forma, ele pode adquirir um Conhecimento científico caso sua história envolva estudos, contato com pesquisadores, aprendizado tradicional equivalente ou experiências anteriores que justifiquem esse conhecimento. A necessidade imediata do teste, sozinha, não é uma justificativa.
O Mestre deve avaliar a coerência, e não exigir que toda informação tenha sido prevista desde a criação do personagem. A pergunta principal é:
“Esta Perícia acrescenta algo plausível à história do personagem ou apenas apareceu porque é necessária agora?”
Quando a justificativa não for suficiente, o jogador ainda pode procurar treinamento, orientação, livros, mentores ou tempo de estudo para adquirir a Perícia posteriormente
Perícias Livres
Seção intitulada “Perícias Livres”As Perícias apresentadas neste capítulo cobrem as atividades mais frequentes, mas não todas as possibilidades de cenários ou personagens.
Uma nova Perícia pode ser criada quando uma atividade relevante não estiver adequadamente representada pelas Perícias do manual.
Para criar uma Perícia Livre, defina:
Nome: deve identificar claramente a atividade, como por exemplo Fotografia, Culinária, Jornalismo e Ventriloquismo.
Abrangência: determine quais ações a Perícia cobre, e o que não cobre. Ela não deve resolver áreas muito diferentes nem existir apenas para uma única situação.
Usos comuns e técnicos: estabeleça quais atividades podem ser tentadas sem treinamento e quais exigem possuir a Perícia.
Atributos comuns: indique quais Atributos são normalmente usados. O Atributo de cada teste continua dependendo da abordagem.
Categoria e dificuldade: use como referência a categoria de Perícias mais próxima e a escala normal de ND.
Antes de criar uma Perícia, verifique se outra Perícia já cobre a mesma atividade.
Ampla demais: Tecnologia, Conhecimentos Gerais ou Fazer Qualquer Coisa.
Específica demais: Abrir Cofres Anões, Convencer esta Assembleia ou Navegar neste Rio.
Abrangência adequada: Engenharia, Filosofia, Fotografia, Culinária ou Navegação Fluvial.
Ofícios são Perícias Livres voltadas à criação, manutenção ou exercício de uma profissão.
A criação e aquisição de uma Perícia Livre seguem as mesmas regras de coerência, evolução, níveis gratuitos e gasto de XP das demais Perícias.
Perícias em Combate
Seção intitulada “Perícias em Combate”Uma Perícia pode ser usada em combate quando a ação cabe nos cerca de 5 segundos de um turno.
Ações mais demoradas consomem várias rodadas consecutivas. O personagem permanece dedicado à tarefa e realiza o teste apenas ao final do tempo necessário.
Se for interrompido, o Mestre determina quanto progresso foi perdido.
Desarmar uma armadilha complexa, reparar um mecanismo, realizar um procedimento médico ou iniciar uma escalada são exemplos de ações que facilmente passam dos 5 segundos do turno.
Uma atividade que normalmente exige 1 minuto consome 12 rodadas.
Perícias não substituem ataques, defesas, Magias ou outras mecânicas de combate. Vantagens e regras específicas podem permitir usos excepcionais ou reduzir o tempo necessário.
Lista de Perícias
Seção intitulada “Lista de Perícias”A listagem das Perícias, suas categorias, Atributos comuns, aplicações, dificuldades e regras específicas aparece a seguir.
Esforço Físico
Seção intitulada “Esforço Físico”Representam o domínio do corpo em movimento. Elas cobrem esforço físico, deslocamento, equilíbrio, resistência e a superação de obstáculos naturais ou estruturais.
Essas perícias não substituem ataques, defesas ou manobras de combate, mas são usadas sempre que o desafio é chegar a algum lugar, escapar de algo, manter o ritmo ou sobreviver ao esforço físico.
ND comuns da categoria:
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ND 10 - Movimento simples, ambiente controlado, pouco risco.
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ND 15 - Obstáculos moderados, esforço contínuo ou ambiente desfavorável.
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ND 20 - Pressão intensa, risco real, falha com consequências claras.
-
ND 25-30+ - Situações extremas, limite humano, clima hostil ou tempo crítico.
O Mestre pode usar testes estendidos quando o desafio envolver duração (corridas longas, escaladas extensas, travessias).
Corrida (Mobilidade, Resistência)
Seção intitulada “Corrida (Mobilidade, Resistência)”Representa a capacidade de correr rápido, manter velocidade ou sustentar esforço por longos períodos.
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Mobilidade: explosão, aceleração, perseguições, mudanças de direção.
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Resistência: fôlego, ritmo constante, longas distâncias, carga e clima adverso.
Usos comuns: Fugir de inimigos ou alcançar alvos, corridas competitivas ou mensageiros, cruzar áreas perigosas dentro de tempo limitado.
Natação (Mobilidade, Resistência)
Seção intitulada “Natação (Mobilidade, Resistência)”Permite se mover na água com segurança, velocidade ou resistência.
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Mobilidade: manobras, mergulhos, desvios e velocidade.
-
Resistência: longos períodos nadando, frio, correnteza, mar aberto.
Usos comuns: Cruzar rios, lagos ou canais, fugir ou perseguir em ambiente aquático, resgatar pessoas ou objetos na água.
Escalada (Força, Mobilidade)
Seção intitulada “Escalada (Força, Mobilidade)”Capacidade de subir, descer ou se manter em superfícies verticais ou inclinadas.
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Força: puxar o próprio peso, subir com carga, escalada bruta.
-
Mobilidade: achar apoios, mover-se com leveza, escalar por frestas ou ruínas.
Usos comuns: Escalar muros, penhascos, árvores ou cordas, fugir ou acessar rotas verticais, descer por rapel ou estruturas improvisadas.
Acrobacia (Mobilidade)
Seção intitulada “Acrobacia (Mobilidade)”Representa controle corporal avançado, equilíbrio e precisão em movimentos que exigem agilidade, coordenação e cuidado extremo.
Usos comuns: Saltar fossos, buracos e desníveis, atingir plataformas, janelas, muros baixos ou saliências, manter equilíbrio em superfícies estreitas, escorregadias ou instáveis, amortecer quedas e aterrissar com segurança, escapar de amarras, cordas, redes ou restrições físicas similares, passar por espaços apertados, executar rolamentos, mergulhos, mortais e outras manobras acrobáticas.
Amortecer Queda (Reação, ND 15): Ao sofrer dano de queda, faça um teste de Acrobacia; sucesso reduz o dano em 1, e +1 para cada 5 pontos acima do ND; se reduzir a 0, cai de pé.
Equilíbrio em Superfície Precária (ND 10-20): Sempre que se mover em superfície estreita, escorregadia ou instável, faça um teste por ação de movimento; sucesso avança metade do deslocamento, falha não avança, falha por 5+ cai ou escorrega.
Espaço Apertado (ND 15): Atravessar espaço muito apertado para o corpo. Falha encerra o movimento, falha por 5+ fica preso e deixa o personagem vulnerável, ou gera consequência narrativa.
Passar por inimigo: Passar por um espaço ocupado por um inimigo. Teste oposto contra Mobilidade ou Acrobacia do inimigo.
Apneia (Resistência)
Seção intitulada “Apneia (Resistência)”Controle do fôlego em situações com pouco ou nenhum ar.
Usos comuns: Ficar submerso por longos períodos, resistir a fumaça, gases ou ar rarefeito, sobreviver temporariamente sem respirar.
Manter o Fôlego (ND 15 inicial): O personagem consegue prender a respiração por um número de minutos igual ao seu nível de Resistência sem testes. Após esse tempo, faça um teste de Apneia; a cada minuto adicional, repita o teste com ND +5 cumulativo. Falha causa perda de PV por minuto ou penalidades físicas imediatas, a critério do Mestre.
Interações Sociais
Seção intitulada “Interações Sociais”Cobre tentativas de influenciar, convencer, pressionar, negociar ou conduzir pessoas e grupos por meio da comunicação. Representa agir sobre decisões, vontades e comportamentos dentro de um contexto social.
ND comuns da categoria:
-
ND 10: pedidos triviais, informações comuns, pequenos favores.
-
ND 15: negociações usuais, concessões moderadas, informações não evidentes.
-
ND 20: conflito leve de interesses, pedidos pessoais ou informações sensíveis.
-
ND 25: favores arriscados, quebra de regras, alvos experientes ou desconfiados.
-
ND 30+: decisões críticas, segredos graves, autoridades ou alvos hostis.
Sempre que houver resistência ativa, o Mestre pode usar teste oposto, normalmente contra Espírito + perícia social apropriada do alvo.
Teste Social, Poder e Controle Mental
Teste Social representa influência por meio de diálogo, argumento, carisma ou negociação. Para que ele aconteça, o alvo precisa ao menos estar disposto a escutar. Se o personagem não tem acesso, atenção ou abertura mínima, a primeira barreira é ser ouvido. Sem isso, não há teste, apenas resistência ou encerramento da interação.
É comum confundir Testes Sociais com imposição de poder ou controle mental.
Um Teste Social não obriga ninguém a agir contra seus próprios limites, leis, interesses vitais ou convicções profundas.
Poder envolve autoridade reconhecida. Um rei dá ordens a um soldado, um juiz pode impor sentença. Nesse caso, o peso da posição pode substituir ou anteceder o teste social.
Controle Mental impõe vontade independentemente da disposição do alvo. É um efeito mágico, sobrenatural ou específico e não pode ser alcançado por Testes Sociais.
Influenciar alguém indeciso é mais fácil do que mudar uma decisão já tomada. Quando houver oposição clara, forte conflito de interesses ou convicção estabelecida, a dificuldade pode começar em ND 25 ou mais.
Testes Sociais tornam pedidos e acordos possíveis, mas não anulam a vontade, não quebram convicções automaticamente e não substituem autoridade ou controle mental.
Diplomacia (Astúcia)
Seção intitulada “Diplomacia (Astúcia)”Negociar, mediar conflitos e construir acordos formais baseados em regras, interesses mútuos e precedentes. Usos comuns: tratados, contratos, acordos políticos, conselhos, autoridades, organizações formais.
Persuasão (Astúcia)
Seção intitulada “Persuasão (Astúcia)”Convencer diretamente por meio de argumentos, adaptação emocional e leitura do comportamento do alvo. Usos comuns: mudar opiniões, convencer indivíduos ou pequenos grupos, defender ideias, induzir decisões rápidas.
Atração (Astúcia)
Seção intitulada “Atração (Astúcia)”Usar charme, magnetismo pessoal e presença social para gerar interesse, empatia ou abertura. Usos comuns: sedução, flerte, distração, obtenção de favores, acesso informal ou informações pessoais. Quando utilizada como sedução baseada em aparência física, só é efetiva com raças, culturas ou indivíduos que considerem aquele padrão atraente ou relevante.
Enganação (Astúcia)
Seção intitulada “Enganação (Astúcia)”Criar mentiras, blefes ou narrativas falsas ou incompletas para ocultar intenções ou manipular percepções. Usos comuns: blefar, criar álibis, enganar autoridades, testemunhas ou especialistas, ganhar tempo ou desviar atenção.
Intimidação (Astúcia)
Seção intitulada “Intimidação (Astúcia)”Impor medo ou pressão psicológica para forçar decisões ou comportamentos. Usos comuns: ameaças veladas, coerção, dissuasão, extração de concessões sob pressão.
Liderança (Astúcia)
Seção intitulada “Liderança (Astúcia)”Influenciar e coordenar grupos que reconhecem autoridade, vínculo ou propósito comum. Usos comuns: motivar aliados, conter pânico, organizar ações coletivas, liderar tropas, seguidores ou multidões.
Furtividade e Intrusão
Seção intitulada “Furtividade e Intrusão”Cobre infiltração, acesso não autorizado, manipulação discreta, sabotagem e ocultação de ações. Representa agir sem ser percebido, violar sistemas físicos ou sociais e operar fora da atenção direta.
ND comuns da categoria:
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ND 10-15: segurança simples ou distraída
-
ND 20: vigilância ativa ou mecanismos comuns
-
ND 25-30+: sistemas bem protegidos, múltiplas camadas ou pressão de tempo
Teste Oposto de Detecção: Sempre que houver observadores ativos, teste contra Acuidade do alvo; falha revela o personagem, falha por 5+ gera alerta ou reação imediata.
Furtividade (Mobilidade)
Seção intitulada “Furtividade (Mobilidade)”Mover-se sem ser percebido, evitar detecção visual ou sonora e quebrar linha de visão.
Alvos Dormindo: aproximar-se de um alvo dormindo normalmente reduz a dificuldade do teste de Furtividade. A redução depende do quanto o ambiente encobre os movimentos do personagem.
-
ND -10: ambiente com ruídos constantes, como chuva, vento, mata movimentada, máquinas, multidão ou água corrente.
-
ND -5: ambiente comum, com ruídos ocasionais ou distrações naturais.
-
Sem redução: ambiente muito silencioso, fechado ou com boa propagação sonora.
O Mestre pode negar qualquer redução quando houver animais alertas, armadilhas sonoras, vigilância indireta, sono leve ou outras medidas de segurança.
Arrombamento (Acuidade)
Seção intitulada “Arrombamento (Acuidade)”Manipular fechaduras, trancas e mecanismos físicos sem causar dano visível.
Abrir Fechaduras e Trancas (ND 10-20): Exige ferramentas adequadas; falha não abre, falha por 5+ gera barulho, dano visível ou trava o mecanismo.
Prestidigitação (Acuidade)
Seção intitulada “Prestidigitação (Acuidade)”Manipulação sutil de objetos pequenos sem chamar atenção.
Armadilhas (Acuidade)
Seção intitulada “Armadilhas (Acuidade)”Detectar, criar e desarmar armadilhas mecânicas ou similares. Usa regras próprias.
Detectar Armadilhas (ND 10-15): Teste para perceber mecanismos ocultos; falha não detecta, falha por 5+ pode acionar a armadilha.
Desarmar Armadilhas (ND 15-20): Exige tempo e ferramentas; falha não desarma, falha por 5+ ativa a armadilha ou piora sua condição.
Criar Armadilhas (Teste Estendido, ND 15-30): Cada sucesso completa uma etapa; falha cria defeito oculto ou risco adicional.
Disfarce (Astúcia)
Seção intitulada “Disfarce (Astúcia)”Alterar aparência e apresentação para ocultar identidade ou assumir outro papel.
Falsificação (Astúcia, Acuidade)
Seção intitulada “Falsificação (Astúcia, Acuidade)”Criar, alterar ou copiar documentos, selos e identidades físicas.
Criar Documento ou Objeto Falso (ND 15-30): Sucesso cria falsificação funcional, sucesso por 5+ resiste a inspeção detalhada, falha apresenta defeitos perceptíveis.
Verificação de Autenticidade (Teste Oposto): Investigação ou Conhecimento do observador contra o resultado da falsificação.
Investigação (Astúcia)
Seção intitulada “Investigação (Astúcia)”Encontrar informações ocultas, inconsistências e pistas deliberadamente escondidas.
Criptografia (Astúcia)
Seção intitulada “Criptografia (Astúcia)”Criar e decifrar mensagens codificadas e sistemas de ocultação de informação.
Criar ou Decifrar Código (Teste Estendido, ND 15-30): Cada sucesso resolve uma camada; falha por 5+ gera interpretação incorreta ou mensagem corrompida.
Exploração e Sobrevivência
Seção intitulada “Exploração e Sobrevivência”Representa a capacidade de viver, viajar e se orientar longe da civilização, interpretando o ambiente natural, antecipando riscos e evitando perigos ambientais.
ND comuns da categoria:
-
ND 10: ambiente conhecido ou favorável
-
ND 15-20: terreno hostil, clima adverso ou informações incompletas
-
ND 25-30+: regiões extremas, distorcidas ou sem qualquer referência confiável
Sobrevivência (Astúcia, Acuidade, Mobilidade)
Seção intitulada “Sobrevivência (Astúcia, Acuidade, Mobilidade)”Viver da terra: encontrar recursos, montar abrigo, evitar riscos naturais e manter o grupo funcional em ambientes selvagens.
Rastreamento (Acuidade)
Seção intitulada “Rastreamento (Acuidade)”Seguir rastros, pegadas, marcas e vestígios deixados por criaturas, pessoas ou veículos.
Seguir Rastros (ND 10-25 ou Teste Oposto): Teste contra o terreno ou contra Furtividade do alvo; falha perde o rastro, falha por 5+ segue pista falsa.
Navegação (Astúcia)
Seção intitulada “Navegação (Astúcia)”Determinar localização, direção correta e rotas seguras usando referências naturais, mapas ou instrumentos.
Cartografia (Astúcia)
Seção intitulada “Cartografia (Astúcia)”Criar, interpretar e atualizar mapas, registrando rotas, marcos, perigos e características do terreno.
Saúde e Recuperação
Seção intitulada “Saúde e Recuperação”Tratam da manutenção da vida física e mental, da estabilização de ferimentos e da recuperação prolongada de personagens e criaturas. Essas ações exigem tempo, ambiente adequado e concentração.
ND comuns da categoria:
-
ND 10: primeiros socorros básicos e condições simples.
-
ND 15: tratamentos prolongados e recuperação assistida.
-
ND 20-30+: condições graves, raras, traumáticas ou complexas.
Estabilizar (ND 10): Remove uma condição crítica imediata e estabiliza um alvo a 0 PV ou em risco de morte. Não recupera PV nem PM.
Tratar Condição (ND 15-30): Teste contra a gravidade da condição, doença, veneno ou trauma. Sucesso: remove uma condição ou doença. Falha: não há melhora. Falha por 5 ou mais: a condição piora temporariamente, a critério do Mestre.
Recuperação Assistida (ND 15): Durante um descanso, sucesso melhora a recuperação natural. Falha mantém a recuperação normal.
Cuidados Médicos (Astúcia)
Seção intitulada “Cuidados Médicos (Astúcia)”Diagnosticar, tratar e estabilizar ferimentos, doenças, venenos e outras condições físicas em humanoides.
Cuidados Psicológicos (Astúcia)
Seção intitulada “Cuidados Psicológicos (Astúcia)”Lidar com estresse, traumas, colapsos emocionais e distúrbios mentais, auxiliando na recuperação de PM e na estabilidade emocional.
Cuidados Veterinários (Astúcia)
Seção intitulada “Cuidados Veterinários (Astúcia)”Tratar ferimentos, doenças e condições físicas ou mágicas de animais, montarias e criaturas vivas não humanoides.
Animais
Seção intitulada “Animais”Abrange a interação prática com animais, criaturas vivas e ecossistemas, sem foco acadêmico ou teórico.
ND comuns da categoria:
-
ND 10: animal dócil, acostumado ou treinado
-
ND 15-20: animal selvagem, assustado ou em ambiente hostil
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ND 25+: criatura agressiva, territorial ou de natureza mágica
Lida com Animais (Astúcia)
Seção intitulada “Lida com Animais (Astúcia)”Acalmar, cuidar, treinar, domesticar e compreender o comportamento de animais e criaturas vivas.
Montaria (Mobilidade)
Seção intitulada “Montaria (Mobilidade)”Controlar animais treinados para transporte ou combate, mantendo equilíbrio, direção e obediência.
Condução e Pilotagem
Seção intitulada “Condução e Pilotagem”Controle de veículos e meios de transporte não vivos, operados em ambientes terrestres, aquáticos ou aéreos.
ND comuns da categoria:
-
Sem teste: operação comum em condições favoráveis
-
ND 15-20: terreno difícil, mau tempo ou tráfego complexo
-
ND 25-30+: manobras arriscadas, falhas mecânicas ou situações extremas
Condução Terrestre (Mobilidade)
Seção intitulada “Condução Terrestre (Mobilidade)”Operar veículos terrestres com rodas, trilhos ou equivalentes, mantendo controle e direção.
Condução Aquática (Mobilidade)
Seção intitulada “Condução Aquática (Mobilidade)”Controlar embarcações em rios, lagos ou mares, lidando com correntes, ventos e marolas.
Condução Aérea (Mobilidade)
Seção intitulada “Condução Aérea (Mobilidade)”Pilotar veículos voadores, estabilizando voo, altitude e manobras sob diferentes condições.
Tecnologia Prática
Seção intitulada “Tecnologia Prática”Uso direto, operação, manutenção e intrusão em sistemas tecnológicos. Pode representar mecânica, elétrica, robótica, sistemas de informática e engenharia no geral.
ND comuns da categoria:
ND 10-15: uso rotineiro
ND 20-25: sistemas complexos ou protegidos
ND 30+: tecnologia avançada ou experimental
Programação (Astúcia)
Seção intitulada “Programação (Astúcia)”Desenvolver ou Alterar Software (Teste Estendido, ND 15-30): Cada sucesso completa um módulo. Falha cria bugs ou atrasos.
Hacking / Intrusão Digital (Astúcia)
Seção intitulada “Hacking / Intrusão Digital (Astúcia)”Invasão de Sistema (Teste Oposto, ND 15-30): Sucesso por 5+ garante acesso silencioso ou privilegiado. Falha por 5+ gera alerta ou rastreamento.
Conhecimentos Teóricos (Astúcia)
Seção intitulada “Conhecimentos Teóricos (Astúcia)”Saber acadêmico, cultural e erudito. Explica o mundo, fornece contexto e interpretação, mas não executa ações práticas diretas. O Mestre pode adaptar ou criar novas áreas conforme o cenário.
A Perícia é usada para recordar, interpretar ou pesquisar informações especializadas, técnicas, raras, ocultas ou pertencentes a outra cultura. Informações comuns e amplamente conhecidas no cenário, geralmente não exigem teste nem níveis na Perícia. Quando o conhecimento exigir estudo específico, o Mestre pode exigir pelo menos 1 nível na área apropriada.
Exemplo: qualquer habitante pode conhecer o nome do governante local. Reconhecer uma antiga linhagem pelo brasão pode exigir Heráldica.
ND comuns da categoria:
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ND 5-10: conhecimento comum, difundido ou básico
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ND 15: tema especializado ou técnico
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ND 20-30+: informação rara, perdida, proibida ou altamente obscura
Exemplos de conhecimentos:
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Idiomas. Compreensão e tradução de línguas conhecidas, exóticas ou extintas.
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História. Eventos passados, impérios, guerras, cronologias e linhagens.
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Geografia. Regiões, terrenos, clima, rotas comerciais e peculiaridades locais.
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Religião. Doutrinas, panteões, rituais e textos sagrados.
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Ocultismo. Maldições, entidades extraplanares, fenômenos mágicos obscuros.
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Ciência e Tecnologia. Fórmulas, invenções, engenharia e avanços científicos.
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Cultura Popular. Costumes, gírias, festas, artistas, lendas e boatos.
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Biologia. Anatomia, venenos, comportamento animal e criaturas monstruosas.
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Paleontologia. Fósseis, eras geológicas e linhagens extintas.
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Meteorologia. Clima, tempestades, ciclos sazonais e fenômenos atmosféricos.
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Oceanografia. Correntes, marés, profundezas e criaturas abissais.
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Economia. Mercados, moedas, tributos, inflação e sistemas comerciais.
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Política. Sistemas de governo, alianças, leis e estratégias de poder.
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Arcanismo. Teoria mágica, componentes, escolas e leis arcanas.
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Heráldica. Brasões, símbolos, genealogias e representações nobres.
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Arquitetura. Estilos, estruturas defensivas, fraquezas e engenharia civil.
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Militarismo. Táticas, formações, história militar e estratégias de guerra.