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2. O Personagem

Um personagem é definido por seu conceito, Atributos, Perícias, Matrizes, equipamentos e demais capacidades adquiridas durante sua criação e evolução. Este capítulo apresenta o processo de criação e as regras básicas de Pontos de Vida, Pontos de Magia e recuperação.

A criação começa pelo conceito e segue para os elementos mecânicos da ficha:

  1. Defina o conceito do personagem.
  2. Receba seus PT iniciais e suas moedas.
  3. Distribua os níveis de Atributo.
  4. Calcule seus PV e PM.
  5. Distribua os níveis de Perícia concedidos por Astúcia.
  6. Adquira Matrizes de Arma, Armadura ou Escudo, caso deseje.
  7. Escolha suas Vantagens.
  8. Adquira Componentes Mágicos e Magias Registradas, caso utilize magia.
  9. Compre seus itens de Inventário.
  10. Defina uma Peculiaridade, caso deseje. As opções disponíveis dependem do cenário e da proposta da campanha. O Mestre pode restringir Matrizes, Vantagens, Perícias, tecnologias, magia e outras capacidades incompatíveis com a aventura.

Antes de distribuir valores, descreva brevemente quem é o personagem, de onde veio, o que sabe fazer, como costuma resolver problemas e por que participa de aventuras. O conceito também indica algo que o diferencia dos demais integrantes do grupo. Ele orienta as escolhas da ficha, mas não concede bônus ou capacidades por si só. Exemplos: um guarda desertor em busca de redenção; uma estudiosa de fenômenos mágicos; um caçador acostumado a regiões selvagens; uma artista itinerante que resolve conflitos por meio da conversa.

O Mestre determina quantos Pontos de Personagem, ou PT, estarão disponíveis durante a criação. Essa quantidade define o grau de experiência e poder esperado para os personagens:

  • Pessoas comuns: 5 a 10 PT.
  • Aventureiros: 15 a 20 PT.
  • Heróis experientes: 30 PT ou mais. Para uma campanha inicial, recomenda-se utilizar entre 15 e 20 PT. Cada personagem também recebe 50 + 5d10 moedas para adquirir itens do capítulo Inventário e Serviços. Durante a criação, cada nível de Atributo, Matriz ou Componente Mágico custa 1 PT. Vantagens utilizam o custo indicado em suas descrições, enquanto cada Magia Registrada custa 1 PT, além dos Componentes exigidos. Perícias não consomem PT: o personagem recebe uma quantidade de níveis de Perícia igual a Astúcia × 5. Em campanhas com personagens de até 20 PT, nenhum Atributo, Matriz, Componente Mágico ou Perícia pode começar acima do nível 5. O Mestre pode permitir valores maiores em campanhas mais poderosas, desde que os desafios e as ameaças sejam compatíveis. PT não gastos permanecem disponíveis na ficha. Depois do início da campanha, eles podem ser utilizados para adquirir Vantagens, níveis de Matrizes ou Magias Registradas. Atributos e Componentes Mágicos passam a ser aumentados com XP, enquanto Perícias continuam limitadas por Astúcia, conforme o capítulo Evolução do Personagem.

Os Atributos representam as capacidades físicas, mentais e espirituais do personagem. Eles determinam como o personagem interage com o mundo, mas não substituem treinamento especializado. Um valor elevado em Astúcia, por exemplo, não concede automaticamente conhecimentos de medicina, ciência ou política. Os seis Atributos são Força, Mobilidade, Acuidade, Resistência, Astúcia e Espírito. Seu valor determina o dado utilizado nos testes, conforme o capítulo Visão Geral. A escolha do Atributo aplicado a uma ação segue as regras do capítulo Testes.

O Bônus de um Atributo é igual ao seu valor dividido por 5, arredondado para baixo.

Força representa potência muscular e aplicação direta de poder físico. Ela é utilizada para erguer, empurrar ou arrastar objetos, romper barreiras, disputar força corporal, realizar esforços breves e intensos e aumentar o dano de determinados ataques. Força mede quanto poder o personagem consegue aplicar de uma vez, não por quanto tempo consegue manter esse esforço.

Mobilidade representa agilidade, equilíbrio, coordenação corporal e velocidade de movimento. Ela é utilizada para correr, esquivar-se, realizar acrobacias, mover-se silenciosamente, controlar montarias ou veículos e executar ataques corpo a corpo. Mobilidade mede o controle do personagem sobre o próprio corpo em movimento.

Acuidade representa percepção pelos sentidos físicos, precisão e coordenação manual delicada. Ela é utilizada para notar movimentos, sons, cheiros e detalhes, realizar ataques à distância, manipular mecanismos, desarmar armadilhas e operar ferramentas que exijam precisão. Acuidade revela informações concretas que possam ser percebidas pelos sentidos.

Resistência representa saúde, vitalidade, fôlego e capacidade de suportar adversidades físicas. Ela é utilizada para resistir a doenças e venenos, suportar fadiga, dor e ambientes hostis, manter esforços prolongados e permanecer consciente diante de danos. Resistência também determina os Pontos de Vida do personagem e mede quanto seu corpo consegue suportar, não quanta força consegue aplicar.

Astúcia representa raciocínio prático, memória, comunicação estratégica e capacidade de interpretar situações. Ela é utilizada para analisar informações, reconhecer padrões, recordar conhecimentos, investigar pistas, persuadir, enganar, negociar, planejar e improvisar. Astúcia facilita o aprendizado e a aplicação de conhecimentos, mas não substitui Perícias: o domínio técnico continua sendo determinado pelo treinamento do personagem.

Espírito representa força interior, estabilidade emocional, concentração e sensibilidade espiritual. Ele é utilizado para resistir a medo e manipulação mental, manter a concentração sob pressão, perceber emoções ou influências sobrenaturais, lidar com forças místicas e conjurar magia. Espírito também determina os Pontos de Magia do personagem. Pressentimentos e percepções místicas só podem revelar informações quando forem permitidos pelo contexto, pelo cenário ou por uma capacidade específica.

Uma mesma situação pode utilizar Atributos diferentes conforme a abordagem adotada pelo personagem. O jogador descreve sua intenção e seu método, e o Mestre determina qual Atributo representa melhor a ação.

Use Força quando o personagem pretende aplicar poder físico imediato, como arrombar uma porta, lançar algo pesado ou derrubar um obstáculo. Use Resistência quando o desafio consiste em suportar esforço prolongado, dor, cansaço, restrições ou condições adversas.

Use Mobilidade quando a ação depende do controle do corpo, do deslocamento ou de uma reação física. Use Acuidade quando depende de perceber detalhes, mirar ou realizar uma manipulação precisa.

Use Astúcia para raciocínio, memória, comunicação e interpretações baseadas em conhecimento ou experiência. Use Espírito para concentração, força emocional, resistência mental, intuição e sensibilidade mística.

A interpretação de “sentir algo” pode se originar de três fontes distintas, com testes diferentes: Percepção (Acuidade): Quando o personagem capta estímulos concretos pelos sentidos (sons, luz, cheiro, textura, etc.). Dedução (Astúcia): Quando ele interpreta o contexto com base em experiência, lógica ou situações passadas similares. Pressentimento (Espírito): Quando a sensação é emocional, mística ou intuitiva, sem base visível. Esse tipo de teste só ocorre se o Mestre permitir, em situações narrativas específicas ou se o personagem tiver habilidades sensoriais especiais. Escolhendo o Atributo no Teste: O Mestre pode orientar o jogador conforme a abordagem:

  • Acuidade: “Estou observando com atenção.”
  • Astúcia: “Isso me parece familiar.”
  • Espírito: “Sinto que tem algo errado, mas não sei o quê.”

Os Pontos de Vida, ou PV, representam a capacidade do personagem de permanecer ativo diante de dano, esforço, dor e ferimentos. PV máximos = Resistência × 5 Perder PV não significa necessariamente sofrer um ferimento grave. A perda também pode representar cansaço, dor, desequilíbrio, golpes superficiais ou a aproximação de um impacto decisivo.

Um personagem com 0 PV permanece consciente e pode agir normalmente. Chegar a 0 PV não o incapacita, não o deixa inconsciente e não reduz seus PV automaticamente. Um personagem com 0 PV máximos também permanece capaz de agir enquanto não estiver com PV negativos. Dano, perda de PV e outros efeitos podem reduzir seus PV abaixo de 0 normalmente.

Uma criatura incapacitada permanece consciente, mas não pode realizar Ações, Ataques, Defesas ou Reações. Ela ainda pode perceber o ambiente e falar brevemente, mas é considerada um Alvo Imóvel. Uma criatura inconsciente não pode realizar Ações, Ataques, Defesas ou Reações, não percebe conscientemente o ambiente e é considerada um Alvo Imóvel. A origem do estado determina como ele termina.

Ao ficar com PV negativos, o personagem fica inconsciente e corre risco de morte. No início de cada turno, faça um teste de Resistência: ND = 10 + quantidade de PV negativos Considere apenas a quantidade, sem o sinal negativo. Um personagem com –3 PV, por exemplo, realiza o teste contra ND 13. Resolva o resultado da seguinte forma:

  • Sucesso: permanece com o mesmo valor de PV até o próximo turno.
  • Falha: perde mais 1 PV.
  • Falha com Crítico Inferior: perde mais 2 PV. Depois de cada teste, o ND aumenta em +2 para o turno seguinte, de forma cumulativa. Um personagem estabilizado permanece inconsciente enquanto estiver com PV negativos, mas não realiza esses testes nem perde PV automaticamente. Sofrer dano ou perder PV remove a estabilização. Ao recuperar PV suficientes para alcançar 0 PV ou mais, o personagem deixa de estar inconsciente e estabilizado.

O Limiar de Morte determina a quantidade de PV negativos necessária para matar o personagem: Limiar de Morte = metade dos PV máximos permanentes Arredonde o resultado para baixo. Aumentos e reduções temporários de Resistência ou dos PV máximos não modificam o Limiar de Morte. Enquanto estiver com PV negativos, o personagem morre quando a quantidade de PV negativos iguala ou supera seu Limiar de Morte. Sem estabilização ou recuperação, um personagem com PV negativos acabará alcançando esse Limiar.

Os Pontos de Magia, ou PM, representam energia espiritual, concentração e capacidade de alimentar efeitos especiais. PM máximos = Espírito × 5 PM podem ser consumidos por Magias, Vantagens, técnicas e outras capacidades que indiquem esse custo. O personagem não pode pagar um custo que reduza seus PM abaixo de 0. As regras de conjuração e o limite de PM utilizado em uma única magia estão no capítulo Magia.

Alterações Temporárias em Resistência e Espírito

Seção intitulada “Alterações Temporárias em Resistência e Espírito”

Quando um efeito aumenta temporariamente Resistência ou Espírito, o máximo de PV ou PM correspondente aumenta em 5 para cada ponto recebido. Um aumento temporário de Espírito também aumenta o Limite de Conjuração em 5 PM para cada ponto recebido.
O personagem recupera imediatamente a mesma quantidade de PV ou PM, até o novo máximo.
Quando um efeito reduz temporariamente Resistência ou Espírito, o máximo de PV ou PM correspondente diminui em 5 para cada ponto perdido. Uma redução temporária de Espírito também reduz o Limite de Conjuração em 5 PM para cada ponto perdido.
Caso os PV ou PM atuais fiquem acima do novo máximo, reduza-os até esse limite. Valores que já estejam abaixo do novo máximo não são reduzidos.
Quando o efeito termina, os valores máximos e o Limite de Conjuração retornam ao normal. Qualquer quantidade de PV ou PM acima do máximo restaurado é perdida, mas o término de uma redução não recupera PV ou PM.
Exemplo: um personagem possui 10 PV máximos e está atualmente com 7 PV. Se seu máximo for reduzido para 5, ele passa a possuir 5 de 5 PV. Caso estivesse com 3 PV, permaneceria com 3 de 5 PV.

PV e PM são recuperados por descanso, de acordo com as condições disponíveis.

DescansoDuraçãoCondiçõesRecuperação
Breve2 horasAmbiente hostil, risco constante ou necessidade de vigília.Recupera 1 PV e 1 PM a cada 2 horas.
Curto4 horasAbrigo temporário ou condições improvisadas.Recupera PV iguais à Resistência e PM iguais ao Espírito.
Longo8 horasAmbiente seguro e tranquilo.Recupera todos os PV e PM.

A recuperação nunca ultrapassa os valores máximos do personagem. Magias, Vantagens, Perícias, itens e Condições podem alterar esses valores quando suas regras indicarem expressamente.

Todo personagem recebe uma quantidade de níveis de Perícia igual a: Níveis de Perícia = Astúcia × 5 Esses níveis formam uma reserva própria e não consomem os PT iniciais. Eles podem ser distribuídos durante a criação ou guardados para revelar treinamentos posteriormente, conforme o capítulo Perícias. Para personagens criados com até 20 PT, nenhuma Perícia pode começar acima do nível 5.

O personagem pode utilizar seus PT para adquirir Matrizes de Arma, Armadura ou Escudo, mas não é obrigado a começar com qualquer uma delas. Um personagem sem Matriz de Arma ainda pode atacar desarmado, utilizar armas improvisadas, conjurar magias e empregar outras capacidades disponíveis. As regras para Matrizes e Aprimoramentos estão no capítulo Armas e Armaduras. Ferramentas, roupas, itens pessoais, consumíveis e demais equipamentos são adquiridos conforme o capítulo Inventário e Serviços e a disponibilidade definida pelo Mestre.

Vantagens representam habilidades especiais, técnicas e exceções às regras gerais. Elas são opcionais, e um personagem pode ser criado e jogado sem possuir nenhuma. Quando forem utilizadas na campanha, o jogador pode adquirir as Vantagens disponíveis cujos pré-requisitos cumpra. O Mestre pode restringir opções incompatíveis com o cenário ou com a proposta da aventura. As regras completas estão no capítulo Vantagens.

A magia é opcional e só existe em cenários que permitam seu uso. Para conjurar, o personagem precisa adquirir os Componentes Mágicos exigidos pelas magias que pretende utilizar. Formas, Ordens, Essências, custos em PM, ataques mágicos, tempo de conjuração e Magias Registradas são apresentados no capítulo Magia. Um personagem pode aprender magia como sua principal especialidade ou como uma capacidade complementar.

Peculiaridades representam características recorrentes de personalidade, comportamento, aparência, convicção ou limitação. Elas são opcionais, salvo quando uma Vantagem ou outra regra exigir uma Peculiaridade como pré-requisito. O jogador pode escolher uma opção existente ou criar uma nova com a aprovação do Mestre, conforme o capítulo Peculiaridades.