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2. O Personagem

Os Atributos são as esferas nas quais orbitam todas as capacidades e ações de qualquer criatura. São características que descrevem aspectos físicos, mentais e espirituais, definidos em um conjunto de regras para avaliar e resolver desafios em diversas situações do jogo.

No contexto interpretativo, os Atributos mostram como os personagens interagem com o mundo ao seu redor, seja por meio de escolhas conscientes, reações instintivas, sentidos aguçados ou ao se conectarem com forças invisíveis. Eles são a base genérica e ampla das ações do personagem..

Força representa o poder físico bruto do personagem, medindo sua capacidade muscular para aplicar força direta ao mover, levantar ou quebrar objetos. Essencial para atividades intensas que exigem esforço imediato, influenciando o dano em ataques físicos. É usada para erguer cargas pesadas, empurrar obstáculos, destruir portas e barreiras, causar dano em combate corpo a corpo e competir em testes físicos de potência muscular.

Mobilidade reflete a agilidade corporal, equilíbrio e destreza, expressando a capacidade do personagem de se mover de maneira rápida e eficiente. É fundamental para ações que envolvem movimentos precisos, coordenação motora e resposta ágil em situações variadas. É usada para esquivar-se de ataques, executar acrobacias, mover-se silenciosamente e furtivamente, manipular armas de disparo ou arremesso, e controlar montarias ou veículos com habilidade.

Acuidade representa a percepção detalhada por meio dos cinco sentidos físicos: visão, audição, olfato, tato e paladar. Este atributo é crucial para detectar estímulos sutis no ambiente, reagindo com precisão a detalhes concretos e percebendo nuances facilmente despercebidas por outros. É aplicado ao perceber movimentos ou sons discretos, mirar e atacar à distância com precisão, manipular mecanismos delicados, desarmar armadilhas complexas e executar trabalhos manuais detalhados ou artísticos.

Resistência mede a vitalidade física do personagem, indicando sua capacidade de suportar esforços prolongados e resistir a condições adversas. Reflete a saúde, vigor, robustez corporal, durabilidade física e recuperação após esforços intensos. Essencial para resistir aos efeitos de doenças, venenos e ambientes hostis, tolerar fadiga extrema e recuperar-se rapidamente de ferimentos, além de sustentar atividades exigentes por períodos longos sem perder desempenho.

Astúcia reflete o raciocínio rápido, inteligência prática, habilidades sociais e instinto baseado na experiência vivida. Representa a capacidade de improvisar soluções inteligentes, interpretar situações rapidamente, conectar padrões conhecidos e ler intenções alheias com precisão. É fundamental para lembrar informações úteis, investigar pistas e enigmas, manipular ou persuadir por meio da comunicação estratégica, planejar e adaptar estratégias em tempo real, reagir instintivamente ou com dedução baseada na experiência acumulada.

Espírito representa a força interior, equilíbrio emocional e conexão com forças não visíveis, como energias místicas ou sensibilidades intuitivas. Reflete a capacidade do personagem de manter o foco sob pressão, resistir a manipulações mentais e manter estabilidade diante do medo, da dor ou de influências sobrenaturais. É aplicado para resistir a controle emocional ou mental, manter concentração em rituais ou magias, perceber emoções alheias com empatia e lidar com eventos de natureza espiritual. Intuições ou pressentimentos só devem ser considerados em situações específicas, justificadas por talentos, poderes, contexto narrativo ou natureza mística do cenário.

Sempre que um personagem tentar realizar uma ação, role:

Dado do Atributo + Valor do Atributo

  • O dado depende da faixa do atributo (veja tabela abaixo).
  • O Mestre define a dificuldade como um ND (Nível de Dificuldade), sempre múltiplo de 5.
  • Se o personagem tiver uma perícia relevante, adicione seu valor ao teste. Exemplo: Para forçar uma porta: role Força (1d10 + Força). ND 15.

Astúcia vs. Espírito: Astúcia é o atributo da lógica prática, memória viva, comunicação estratégica e leitura rápida de situações com base na experiência. Espírito é o atributo da força emocional, resistência mental, intuição profunda e percepção mística, ligada a sensações inexplicáveis e pressentimentos.

Acuidade vs. Espírito: Acuidade representa a percepção direta por meio dos cinco sentidos físicos, captando informações concretas do ambiente. Espírito envolve percepções intuitivas, que ultrapassam a lógica e os sentidos físicos, relacionadas a emoções, pressentimentos e sensibilidade espiritual.

Força vs. Resistência: Força refere-se à aplicação imediata de poder físico para atividades intensas de curta duração e impactos diretos. Resistência refere-se à vitalidade e à capacidade de suportar esforço prolongado, condições adversas e recuperação de saúde a longo prazo.

Mobilidade vs. Acuidade: Mobilidade está relacionada à agilidade, equilíbrio, deslocamento eficiente e destreza física. Acuidade, por outro lado, refere-se à precisão sensorial, percepção detalhada do ambiente, noção espacial apurada e atenção aos detalhes concretos.

Percepção, Dedução e Pressentimento (Sentidos, Lógica e Intuição)

Seção intitulada “Percepção, Dedução e Pressentimento (Sentidos, Lógica e Intuição)”

A interpretação de “sentir algo” pode se originar de três fontes distintas, com testes diferentes:

Percepção (Acuidade): Quando o personagem capta estímulos concretos pelos sentidos (sons, luz, cheiro, textura, etc.).

Dedução (Astúcia): Quando ele interpreta o contexto com base em experiência, lógica ou situações passadas similares.

Pressentimento (Espírito): Quando a sensação é emocional, mística ou intuitiva, sem base visível. Esse tipo de teste só ocorre se o Mestre permitir, em situações narrativas específicas ou se o personagem tiver habilidades sensoriais especiais.

Escolhendo o Atributo no Teste: O Mestre pode orientar o jogador conforme a abordagem:

  • Acuidade: “Estou observando com atenção.”
  • Astúcia: “Isso me parece familiar.”
  • Espírito: “Sinto que tem algo errado, mas não sei o quê.”
NívelClassificaçãoDescrição
0-4ComumPessoas comuns, recrutas iniciantes
5-9TreinadoUsuários com prática, aventureiros
10-14EspecialistaHeróis experientes, profissionais
15-19MestreFiguras lendárias, campeões
20LendaSeres mitológicos, fora do padrão humano

Tabela Universal

NívelDado
01d4
1-41d6
5-91d8
10-141d10
15-191d12
201d20
V = Vantagem permanente (rola dois dados e usa o maior).

O Mestre define quantos Pontos os jogadores terão para montar suas fichas. Todos os aspectos evolutivos (atributos, perícias, estilos, magias e vantagens) são adquiridos com esses Pontos, respeitando o custo por faixa. Como referência:

  • Pessoas Comuns: 5 a 10 Pontos
  • Aventureiros: 15 a 20 Pontos
  • Heróis: 30+ Pontos

Para fichas com até 20 PT totais, o limite é até nível 5 em qualquer aspecto evolutivo do personagem como Atributos, Nível de Arma, Componentes Mágicos e Perícias.

⚠️Importante: Não é recomendado dar mais do que 20 pontos e nem permitir níveis acima de 5 na criação, para que todos os personagens evoluam de forma equilibrada. Caso isso aconteça, o Mestre terá mais trabalho para balancear os personagens.

Evoluir um atributo representa uma transformação profunda. Diferente de aprender uma perícia ou trocar um equipamento, melhorar um atributo exige tempo, esforço e justificativa narrativa.

A evolução depende de tempo de campanha, gasto de XP e role play entre aventuras.

Não é permitido pular níveis. Por exemplo, para subir de 3 para 7 precisa antes comprar os níveis 4, 5 e 6, respeitando o custo por faixa.

Tabela Universal

NívelXP
1-45
5-910
10-1415
15-1920
2025
Esse custo padrão se aplica a todos os aspectos evolutivos: atributos, perícias, estilos, magias, vantagens e armas.

Cálculo: PV = Resistência x 5

Os PV representam resistência a dano, esgotamento, traumas ou o quão próximo um personagem está de ser atingido em um ponto vital. Não indicam apenas ferimentos, mas também vigor, reflexo e sorte.

PV = 0: O personagem fica incapacitado, mas permanece consciente por um breve momento. Não pode realizar ações de combate, conjuração ou deslocamento, mas percebe o ambiente e pode falar. Se não recuperar PV até o início do próximo turno ou ao final da cena, passa automaticamente para PV negativo.

Não Letal: Se o dano que reduziu o personagem a 0 PV tiver sido declarado como não letal, ele não avança para PV negativo nos turnos seguintes.

PV Negativo: O personagem está inconsciente e em risco de morte. Caso não seja estabilizado por Medicina, Vantagem ou Magia, deve realizar testes de Resistência para saber quanto tempo tem de vida.

Teste de Resistência: ND = 5 + Quantidade de PV negativos. Resultados:6

  • Sucesso: permanece estável até o próximo turno.
  • Falha: PV negativo cai em -1.
  • Falha Crítica: PV negativo cai em -2
  • Nos próximos turnos, o ND do teste aumenta em +2, acumulativo.

Morte iminente: Se os PV negativos atingirem a metade negativa do PV total, o personagem morre. Criaturas que permanecem com PV Negativo e sem estabilização, inevitavelmente alcançam esse limite, mesmo sem testes de resistência.

Cálculo: PM = Espírito x 5

Os PM representam energia mágica, força de vontade, equilíbrio emocional e resistência mental. São consumidos ao lançar magias, ativar vantagens, resistir a ataques mentais ou efeitos místicos.

PM Negativo: É permitido quando o personagem tem no mínimo Espírito 1 e não possui PM suficientes para ativar um efeito. Ele pode ultrapassar esse limite em um esforço extremo, ficando com PM negativo, no máximo até -5 PM. Ao fazer isso:

  • No final do turno ou da cena, deve fazer um teste de Espírito (ND 15). Sucesso: permanece consciente, mas não pode mais usar PM. Falha: desmaia por 1d6 turnos.

  • Enquanto estiver com PM negativo, sofre -5 em testes mentais e sociais, testes de resistência contra efeitos psíquicos e qualquer teste que dependa de força de vontade.

Sintomas visíveis do PM negativo incluem apatia, irritabilidade, tremores, tontura, dor de cabeça e lapsos de memória. Com Ponto de Domínio é possível aumentar o limite de -5 PM para -10PM

A recuperação de PV e PM ocorre durante os descansos, conforme o ambiente:

DescansoDuraçãoRequisitosRecuperação
Inóspito1hAmbiente hostil, risco constante ou vigília obrigatória1 PV por hora.
1 PM por hora.
Curto2hAbrigo temporário ou condições improvisadasPV igual à Resistência
PM igual ao Espírito
Longo8hAmbiente seguro e tranquiloRecupera todos os PV e PM

Vantagens, magias ou efeitos que aumentem temporariamente Resistência e Espírito, aumentam proporcionalmente o valor máximo de PV e PM enquanto o efeito estiver ativo.

Para cada ponto temporário concedido em Resistência ou Espírito, o PV ou PM máximo correspondente aumenta em 5 e o personagem recupera imediatamente 5 PV ou 5 PM por ponto, até o novo limite máximo temporário.

Quando o efeito termina, o PV ou PM máximo retorna ao valor normal, o valor excedente é perdido se estiver acima do máximo normal e, se estiver abaixo, não é reduzido.